Maxon CINEMA 4D Studio S22破解補丁
附安裝教程- 軟件大?。?span itemprop="fileSize">11.3 MB
- 更新日期:2020-05-15
- 軟件語言:簡體中文
- 軟件類別:升級補丁
- 軟件授權(quán):免費版
- 軟件官網(wǎng):未知
- 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 軟件廠商:
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CINEMA 4D是國外非常著名的模型設(shè)計軟件,用戶可以通過這款軟件設(shè)計角色模型,可以在三維界面設(shè)計新的模型,使用軟件提供的幾何實體圖形就可以手動設(shè)計你滿意的模型,無論是設(shè)計動畫還是設(shè)計角色都可以通過這款軟件快速制作模型,軟件提供豐富的材質(zhì),在設(shè)計模型的時候就可以切換不同的材質(zhì)制作模型,結(jié)合軟件的渲染功能就可以將設(shè)計完畢的模型渲染為可發(fā)布的模型作品,這里小編推薦的是CINEMA 4D R22的破解補丁,如果你已經(jīng)下載官方發(fā)布的R22版本就可以通過這款補丁將其激活!
新版功能
Cinema 4D S22的新增功能
基于邊緣選擇(接縫)的工作流程的新UV展開命令。
UV編輯器的新的全面設(shè)置,包括顯示紫外線接縫,重疊,變形等。
新的自動UV網(wǎng)格展開和放松功能:包裝。
UV Manager中的單獨菜單用作包裝UV島?!?/p>
兩個新命令:“ UV焊接”和“ UV焊接并放松”。
UV銷釘永久固定UV點?!?/p>
不再有單獨的“ UV點”和“ UV上”模式(或者可以使用其編輯幾何和UV元素的“使用點”,“使用邊緣”和“使用多種”模式)。
視口的新頭發(fā)著色模型
改進了視口顯示。
用于實時Web應(yīng)用程序的新glTF更新…
用于適當選擇的新命令。
Viewport Renderer的新功能(以前是硬件OpenGL)。
對于Viewport Renderer(以前為硬件OpenGL),您現(xiàn)在可以詳細定義應(yīng)包含其中場景元素以進行渲染。
使用ZBrush進行ZBrush和電影院4D之間的信息交換。
重新排列和使用視圖過濾器-可以創(chuàng)建預(yù)設(shè)和其他功能。
現(xiàn)在,Cineware設(shè)置位于項目設(shè)置(以及新的Cineware材質(zhì)設(shè)置)中。
自動識別觸摸屏設(shè)備,并在出現(xiàn)故障時中斷。
重新組織視口顯示。
現(xiàn)在,在導(dǎo)入Alembic實例時,您可以選擇Cinema 4D還原生成的實例類型。
FBX導(dǎo)入可以使任何FBX材質(zhì)值合并一級。
Cinema 4D現(xiàn)在還可以導(dǎo)出通過FBX中的“材質(zhì)”定義的材質(zhì)。
“紋理UV編輯器”的新顏色設(shè)置選項。
現(xiàn)在,“視口”首選項全部在本地。
可以一起配置相似的視口。
視口效果的許多新設(shè)置(尤其是陰影)。
將自動確定拉伸對象的拉伸方向。
使用邊緣模式:Dbouble預(yù)測邊緣顏色將選擇所有相鄰的邊緣。
“循環(huán)(和鈴聲)選擇”工具具有幾個新選項。
現(xiàn)在可以在公差范圍內(nèi)完成選擇轉(zhuǎn)換。
用于在最后使用的兩個工具之間切換的新命令。
各種次要的建模新功能。
“創(chuàng)建點”命令具有幾個新設(shè)置。
封閉多孔孔功能具有一些新設(shè)置。
先進工具的2個新設(shè)置。
細分現(xiàn)在還提供細分模式。
新的決心非流命令刪除無效的幾何.. ...
切邊工具具有創(chuàng)建n-gon的新設(shè)置。
其他選項已添加到“取消三角測量”命令中。
現(xiàn)在,“鐵”工具可以保留網(wǎng)格邊緣。
磁鐵和畫筆工具經(jīng)過重新加工,因此它們的設(shè)置相似,和都都已設(shè)置了新的設(shè)置。
Neues Kopierverhalten von Animations-按鍵和-Spuren。
現(xiàn)在可以直接在Phong標簽中創(chuàng)建普通標簽。
現(xiàn)在可以記錄約束的初始狀態(tài)。
現(xiàn)在,Substance-Engine支持16/32位的紋理高達8k。
安裝方法
1、打開Setup.exe就可以開始安裝軟件,按照提示步驟安裝
2、提示軟件的引導(dǎo)安裝界面,點擊前進
3、設(shè)置軟件的安裝地址C:\Program Files\Maxon Cinema 4D R22
4、例如將其設(shè)置在E盤
5、現(xiàn)在軟件開始安裝,等待軟件安裝結(jié)束
6、安裝完成不要啟動軟件,點擊完成結(jié)束安裝
破解方法
在啟動軟件之前需要注意以下兩點:
請勿單擊“幫助/許可證管理器”,否則,將關(guān)閉應(yīng)用程序并丟失你的工作。
禁止軟件聯(lián)網(wǎng),或者禁止計算機聯(lián)網(wǎng),否則會出現(xiàn)破解失效反彈的現(xiàn)象,建議使用系統(tǒng)自帶的防火墻來屏蔽軟件聯(lián)網(wǎng)
1、打開破解文件夾。將兩個補丁復(fù)制到軟件安裝地址下的“corelibs”文件夾替換
2、如圖所示,小編的軟件安裝在E盤,所以復(fù)制到E:\123\cad\corelibs,點擊替換目標文件
3、打開主程序就可以正常使用,顯示軟件的啟動界面
4、如果你會使用這款軟件設(shè)計模型就可以開始新建項目
官方教程
過濾
篩選器大小 [0.5..64]
在上一節(jié)中,我們描述了如何將樣本分散在整個像素表面上。該過濾器設(shè)置可以用來定義這些樣品是如何影響每個像素中的區(qū)域渲染濾鏡尺寸。
在下面的示例中,部分被放大,因此可以更清楚地看到過濾器。
在下面的示例中,您可以放大以查看更多詳細信息。
這是將樣品如何每個像素顏色的起始加權(quán)從像素中心(過濾器大小 1,1.5和2分別)。
濾鏡曲線遵循不同的功能,其中X軸是像素中心,Y軸是每個樣本的權(quán)重。
的過濾器大?。ㄒ韵袼貫閱挝唬┒x相鄰的像素有多少表面周圍像素應(yīng)該被用于所有各個樣品結(jié)合。值越大,細節(jié)越模糊。值為0.5只會影響當前像素的表面。
輻射夾
輻射鉗位值 [1 .. +∞]
左側(cè)沒有Radiance Clamp,右側(cè)帶有(螢火蟲和苛性堿消失了)。
該光輝鉗設(shè)置可被用于限制所述樣品密度(或簡單地說:亮度)的反射/折射的樣品。值越小,限制越大,值越大,對應(yīng)的亮度就越大。直接反射(即1的值)不受影響。清晰的HDRI反射不受影響。
此設(shè)置還可以用于限制螢火蟲(另請參見“ 螢火蟲閾值”)。
注意:這些設(shè)置對焦散有重要影響。它們的亮度降低。物理上正確的渲染不再可能。如果您看上面的圖片,您會在左側(cè)看到一陣苛性堿,而在右側(cè)則沒有。
提示:
如果應(yīng)用了Denoisers,則大大降低了樣品密度設(shè)置和下述螢火蟲過濾器的影響。降噪器非常有效地過濾螢火蟲效果!
啟用螢火蟲過濾器
螢火蟲閾值 [-∞.. +∞]
左側(cè)不帶Firefly過濾器,右側(cè)帶下降的Firefly閾值。如果仔細觀察,您會發(fā)現(xiàn)環(huán)邊緣的微小反射會受到影響。
此設(shè)置用于限制所謂的“螢火蟲”(也稱為熱像素)。螢火蟲是非常明亮的單個像素,因此可以立即突出顯示。如果場景具有很小但非常明亮的區(qū)域而很少被樣本擊中(這些區(qū)域包括明亮的HDRI區(qū)域或焦散),則會出現(xiàn)這些像素。
通常,只有通過實現(xiàn)較長的渲染時間才能消除這些螢火蟲。
如果啟用了Firefly濾鏡,則這些像素將通過Firefly Threshold值作為目標。此功能(是后期效果)可以識別被具有相同亮度的相鄰像素包圍的像素。該閾值定義了差異有多大。值越大,在像素不適應(yīng)其周圍像素的情況下差異可能越大。較小的值將導(dǎo)致螢火蟲減少,但也會對微小的反射產(chǎn)生負面影響。太低的值將產(chǎn)生參差不齊的結(jié)果。
提示:
請注意,螢火蟲濾鏡也可以消除非常細微的細節(jié),例如由反射通道產(chǎn)生的效果或微小的反射,因此請小心使用濾鏡。
此功能一般不是為了降低噪音(請參見上圖),而是為了消除單個螢火蟲。熱像素簇也將被刪除。
還請注意“ 輻射夾”功能,該功能也可用于消除螢火蟲。
細節(jié)水平 [-∞.. +∞%]
請參閱詳細程度。
使用顯示標簽LOD
您還可以使用顯示標簽在對象級別定義詳細級別。在此可以定義是否應(yīng)考慮這一點。
渲染HUD
如果需要,可以在要渲染的圖像或動畫中顯示完整的HUD(另請參見HUD /設(shè)置)。ProRender達到其停止條件后將顯示它。
渲染涂鴉
使用此設(shè)置可以定義是否也應(yīng)考慮Doodle功能(視口中的繪制)。ProRender達到其停止條件后將顯示它。
每幀重新加載場景
對于Cinema 4D R20,優(yōu)化了圖形卡中的場景緩存。這意味著不必為每個動畫幀重新加載整個場景。但是,可能會發(fā)生諸如以下的問題。
如果發(fā)生錯誤的效果,請啟用此選項(例如,將火焰著色器渲染為非動畫;此動畫和其他沒有時間軸關(guān)鍵幀的動畫著色器可能會受到影響)。然后將為每個動畫幀完全重新加載場景,從而消除了此類錯誤。
漸進式渲染
停止條件
ProRender進行漸進式渲染,如果沒有告知,則進行無限期渲染。但是,由于所有渲染都必須結(jié)束,因此可以使用以下選項來定義應(yīng)如何進行:
迭代計數(shù):當達到每個像素的定義樣本數(shù)時,渲染將結(jié)束。
時間限制:渲染將在定義的時間段后結(jié)束。
閾值:將“測量”渲染中的噪聲,如果超出了定義的“閾值”(請參閱下文),則渲染將結(jié)束(此選項不可用于預(yù)覽)。
從不:渲染將永遠不會結(jié)束(永遠不要使用此選項來渲染動畫。
迭代計數(shù) [1..2147483647]
首先,解釋ProRender 迭代的含義。
迭代意味著渲染器已經(jīng)計算了每個像素一次-或如果禁用了抗鋸齒功能,則已經(jīng)為每個像素收集了一個樣本。較高的抗鋸齒設(shè)置意味著每次迭代每個像素將收集更多的樣本。圖像越大,場景越復(fù)雜(例如,大量的反射和折射),則圖形卡可以在同一時間幀內(nèi)完成的迭代次數(shù)就越少(當前的迭代次數(shù)會在圖片查看器的狀態(tài)欄中連續(xù)顯示)。
例如,如果您的渲染質(zhì)量令人滿意,并且“ 迭代計數(shù)”為1,000,則可以在此處輸入該值,以便以相應(yīng)的質(zhì)量渲染動畫。
時限(s) [0..2147483647]
輸入渲染器每幀應(yīng)渲染的時間(以秒為單位)。請注意,此時間不應(yīng)視為絕對時間,因為渲染器在繼續(xù)下一幀之前或停止渲染之前仍必須完全完成一次迭代。實際上,每幀或每張圖像需要更多的時間。
閾值 [0.001..100%]
較小的噪聲將導(dǎo)致渲染時間相應(yīng)延長。
大量的噪聲通常意味著從一次迭代到下一次迭代像素發(fā)生了重大變化。這就是渲染器將每個像素的亮度值與先前迭代的亮度值進行比較的原因。根據(jù)此處定義的值(低值=更少的噪聲/更長的渲染時間;更大的值=更多的噪聲/更短的渲染時間),渲染將以更少或更多的噪聲完成。
避免使用諸如0.01或0.001之類的值,因為渲染結(jié)束將花費很長時間。即使對于非常簡單的場景,例如帶有照明立方體的場景,渲染時間也會大大增加。
與此相關(guān),請注意“ 輻射夾”設(shè)置(尤其是在使用大量反射/折射材料時),這可能會對噪聲產(chǎn)生很大影響。
與其他“停止條件”相反,可以在此處定義質(zhì)量度量,例如可以與圖像尺寸結(jié)合使用。對于同一場景,相同的值將產(chǎn)生相同的噪聲(至少在沒有其他改變的情況下;修改的抗鋸齒值將產(chǎn)生偏差的結(jié)果)。這不能轉(zhuǎn)移到其他場景,即,相同的閾值不一定會產(chǎn)生相同的結(jié)果(但它們至少是相似的)。
提示:
建議不要將“ 停止條件 閾值”與“ 刷新模式 時間間隔”結(jié)合使用。僅在刷新渲染后才會與以前的狀態(tài)進行比較。這可能導(dǎo)致迭代閾值的渲染結(jié)果出現(xiàn)重大偏差。
迭代計數(shù)限制 [1..2147483647]
假設(shè)您將“ 停止條件”設(shè)置為“ 從不”,并使用沒有GUI的Cinema 4D版本進行渲染(例如,使用命令行渲染客戶端)。此版本將無限期渲染,因為您沒有可用來終止渲染的Picture Viewer。在達到此處定義的迭代次數(shù)后,將停止當前圖像/幀的渲染。對于存儲桶渲染(請參見下文),此設(shè)置對常規(guī)渲染生效,并定義每個存儲桶的迭代次數(shù)。
刷新渲染間隔
刷新模式
每次迭代后,可以在“圖片查看器”中更新圖像。不建議這樣做,因為這是一個計算量很大的過程。因此,不應(yīng)在短時間內(nèi)進行更新:對于具有4k分辨率的示例場景,如果將Iteration Interval設(shè)置為50,則渲染器可以完成30次迭代,而如果Iteration Interval設(shè)置為1,則渲染器只能完成22次迭代。
如果沒有監(jiān)督渲染,請避免完全更新:只需定義一個很大的間隔(大于為Stop Condition定義的間隔),以便在渲染圖像/幀后進行更新。
時間間隔(s) [0..2147483647]
將在此處定義的時間(秒)后進行更新。在此,當前迭代也將首先完成,這將相應(yīng)地推遲更新。
迭代間隔 [1..2147483647]
將根據(jù)此處定義的迭代進行更新。
桶渲染
已啟用
渲染非常大的圖像可能會超出圖形卡的存儲容量。如果您的圖形卡因此而顯示錯誤提示,請啟用“ Bucket Rendering”選項。將渲染小桶(小的正方形區(qū)域),而不是一次渲染整個圖像。這是在Cinema 4D中使用ProRender可以渲染128,000 * 128,000像素的渲染輸出的唯一方法。請注意,圖形設(shè)置對場景幾何形狀的內(nèi)存要求不受這些設(shè)置的影響(完整的場景仍必須由內(nèi)存處理)。
上面定義的停止條件適用于每個存儲桶。
鏟斗順序
使用此設(shè)置可以定義存儲桶的渲染順序。這些設(shè)置對渲染時間或渲染結(jié)果沒有影響。
鏟斗寬度 [64..4096]
鏟斗高度 [64..4096]
使用這些設(shè)置來定義存儲桶的大?。ㄒ韵袼貫閱挝唬?。存儲桶越小,所需的內(nèi)存越少,反之亦然。太小的存儲桶會產(chǎn)生自己的開銷,這將無法充分利用圖形卡的功能。
您可以在此處定義比標準渲染器通常更大的存儲桶。
默認紋理分辨率
ProRender當前具有局限性,即并非所有著色器都可以在圖形卡上本地渲染(另請參見“ 限制”)。這些著色器必須轉(zhuǎn)換為位圖,然后才能由圖形卡讀取。這就是為什么您可以全局定義各個著色器的紋理大小的原因(請注意,可以在“ 基本”菜單中的著色器級別定義紋理大?。?。
開始渲染之前,所有著色器都將轉(zhuǎn)換為位圖,這可能需要一些時間。
左側(cè)為小紋理(128 * 128),右側(cè)為大紋理(1280 * 1280)。
紋理大小X [1..8192]
紋理大小Y [1..8192]
在此處輸入以像素為單位的紋理大小。請記住,圖形卡的內(nèi)存是有限的,如果需要過多的內(nèi)存,某些圖形卡會崩潰。
紋理位深度
在這里,您可以在8位和32位之間進行選擇(以防您使用顏色值超過8位的著色器)。
下載地址
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