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缺氧

 v253538破解版
  • 軟件大?。?span itemprop="fileSize">318 MB
  • 更新日期:2018-04-02
  • 軟件語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 軟件類別:動(dòng)作射擊
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺(tái):WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件廠商:

2.5
軟件評(píng)分

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為您推薦:動(dòng)作射擊

  缺氧是一款非常有趣的作品,該作于E3亮相后便迅速的獲得了無(wú)數(shù)玩家的喜愛(ài),并且獲得了極高的人氣,可能很多玩家在看游戲的時(shí)候并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)這部作品的出奇處,但是該作卻大名鼎鼎的《饑荒》制作組推出的又一力作,該作制作方推出的作品均已題材新穎,內(nèi)容豐富、玩法有趣等特點(diǎn)聞名。所以對(duì)于很多玩過(guò)該制作方推出過(guò)游戲的玩家一定非常的期待這部作品,確實(shí)游戲獲得如此成績(jī)并不是完全仰仗前作,作品的內(nèi)容豐富并且以氧氣作為游戲中生存的主要因素,以此為基礎(chǔ)衍生了很多其他要素,并與豐富的內(nèi)容想結(jié)合造就了該作的獨(dú)一無(wú)二。游戲的畫面畫風(fēng)具備自己的獨(dú)特風(fēng)格,并且在細(xì)節(jié)上就能很明顯的看出制作方對(duì)于游戲的畫面是非??粗氐摹?梢哉f(shuō)對(duì)于游戲是抱有極大期望的,感興趣的玩家可以下載體驗(yàn)一下。

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游戲背景

  游戲的背景設(shè)置在了一個(gè)孤僻的小行星上面,這里表面荒無(wú)人煙,玩家將在小行星表面下蓋基地,管理他們的居民,讓居民來(lái)幫助你挖掘、維護(hù)這個(gè)小行星基地地下的生態(tài)平衡。

游戲特色

  游戲的題材非常新穎,能帶給玩家極為有趣的游戲體驗(yàn)感。

  該作的畫面風(fēng)格顯得有些平常,但是仔細(xì)看會(huì)發(fā)現(xiàn)作品對(duì)于畫面細(xì)節(jié)以及暫整體場(chǎng)面的描繪都非常的精致。

  該作的內(nèi)容非常豐富,這也讓該作充滿生機(jī),提高了游戲的可玩性。

  游戲的玩法非常有趣,這也是得力于該作的畫面豐富的內(nèi)容以及完善且成熟的游戲系統(tǒng)。

游戲攻略

  分工列表就是讓誰(shuí)干嘛不讓誰(shuí)干嘛,一般情況下最好讓技能高的去做,但是,自從我發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象以后,我就再?zèng)]調(diào)整過(guò)了,因?yàn)槿グl(fā)電的人很容易心情不好,所以我就讓大家輪流發(fā)電,畢竟是最辛苦耗費(fèi)體力最多的勞動(dòng)工種,大家輪流來(lái)至少不會(huì)發(fā)生沖突推卸責(zé)任之類的。(存疑,懷疑是后期發(fā)電需求大,人力發(fā)電機(jī)的優(yōu)先級(jí)稍微高了點(diǎn),因此發(fā)電的人飯沒(méi)吃、廁所沒(méi)上、沒(méi)得洗澡,因此而導(dǎo)致發(fā)電人員的腦殘值過(guò)高,這需要后期驗(yàn)證,但是游戲本身來(lái)說(shuō),我不覺(jué)得分配工作有什么太大的好處,因?yàn)槲姨舻娜宋锶菑U柴,技能根本沒(méi)有區(qū)別)

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  科研界面,這類游戲的,有區(qū)別嗎?

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  右下圖標(biāo)對(duì)應(yīng)的就是一般動(dòng)作指令:挖掘、收獲、提高優(yōu)先級(jí)、掃地、拖地、拆除、取消

  必須說(shuō)一下,rimworld的這些指令按鈕放在2級(jí)菜單,真的很反人類,經(jīng)常想拆什么、挖什么,找半天才找到那一版。

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  而本作中的優(yōu)先級(jí)系統(tǒng)完全取代了rimworld中的手動(dòng)分配任務(wù)系統(tǒng)。因此不再出現(xiàn)的情況是:克里斯你就不能把這兒的電線都修好再走?非要我按10下? 而很可能出現(xiàn)的情況是:克里斯關(guān)下門,我優(yōu)先級(jí)調(diào)到9了,克里斯你別走啊媽蛋?。。?!克里斯?。?!關(guān)門?。。。?!著火啦!爆炸啦?。。?!氯氣泄漏啦?!?。。。√彀xxxxxxxxxxxx。然后leon慢慢悠悠的去把門關(guān)上了,時(shí)間已經(jīng)過(guò)去了1分鐘。這個(gè)檔已經(jīng)壞了。(克里斯:這種事不能怪我,是你沒(méi)有預(yù)見(jiàn)能力,而且我不順路。即使順路我的任務(wù)列表上已經(jīng)有別的任務(wù)了,我要去尿尿。)

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  左下的基本上是各種功能性建筑,有興趣的玩家可以用有道詞典翻譯一下什么意思就懂了,這里不做介紹。

  2 游戲機(jī)制 - 資源鏈

  這里就不裝逼了,直接進(jìn)入正題,說(shuō)明一下游戲機(jī)制。

  游戲機(jī)制就是要不停地尋找氧氣來(lái)源,這里同樣用思維導(dǎo)圖來(lái)總結(jié)一下能源流動(dòng)鏈及氧氣來(lái)源鏈,了解這個(gè)機(jī)制,是游戲第一步要做的事情,只要了解了,基本上就能上手了,基本上就能差不多搭建出一個(gè)5分鐘內(nèi)不會(huì)立刻死掉的殖民地。

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  游戲叫氧氣不足,所以核心就是氧氣,如何讀圖?很簡(jiǎn)單,就是看資源來(lái)源的末端,末端就是最直觀的你需要開(kāi)采用來(lái)產(chǎn)生氧氣的東西:史萊姆、藻類、氧氣石。沒(méi)錯(cuò),水也可以通過(guò)電解產(chǎn)生氧氣,但是副產(chǎn)物氫氣需要另行處理,否則氫氣會(huì)一直堆積。然后外界也會(huì)有超高濃度的污染的氧氣,平時(shí)濃度大概是一平方1800g左右,我曾見(jiàn)過(guò)5kg-10kg一平方的氣體,但是需要長(zhǎng)時(shí)間凈化。

  在游戲初期,一般都會(huì)在基地旁邊有少量的氧氣石,自動(dòng)釋放氧氣,一段時(shí)間后就會(huì)耗盡并消失,所以,作為備用也可,把他們圍起來(lái)吧,救急再拿出來(lái)用。

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  氧氣石 oxylite,不可再生資源

  至于藻類,是早期很容易得到,相當(dāng)好用但消耗很快、中后期做碳氧循環(huán)很好用很耐用的資源。思維導(dǎo)圖中提到的電氧機(jī)就是直接消耗藻類產(chǎn)生大量氧氣,產(chǎn)量大但是消耗也大,比率大概是消耗700g/s的藻類,生成400g/s的氧氣。而后期如下圖所示的一個(gè)藻類堆肥,光照下效率會(huì)略微提高,消耗28g/s的藻類,生成40g/s的氧氣,并消耗大概280g/s的水,循環(huán)二氧化碳量未知,但是5人的殖民地,用2-3堆大概能把二氧化碳量維持在平衡的水平,還是不錯(cuò)的。

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  藻類 algae,游戲初期神器,不可再生資源

  史萊姆壓榨速度太慢,每10s左右1kg,如果用電氧機(jī)的話,就別想了。畢竟1s700g,而且一臺(tái)電氧機(jī)根本支撐不了多少人的呼吸,而史萊姆的消耗量超級(jí)大,挖不過(guò)來(lái)。所以這個(gè)資源線我只是做出來(lái)了但是沒(méi)有使用(產(chǎn)生污染氧氣也要處理,產(chǎn)生廢水也要處理。)

  最后一項(xiàng),電解水。又愛(ài)又恨。清潔環(huán)??此瓶裳h(huán),實(shí)際上知道熱力學(xué)定律的都知道,電解應(yīng)該是超級(jí)耗電,而產(chǎn)生的氫氣燃燒提供的能量肯定不能供給電解,所以整個(gè)能量循環(huán)回路必須要依靠人力發(fā)電作為輸入,氫氣發(fā)電只能是作為尾氣處理和少量能量回收,但是實(shí)際上,這個(gè)過(guò)程里,需要的2個(gè)泵和2個(gè)過(guò)濾器耗電極高(240*2+120*2)。因此,氫氣是否要處理呢?這真的是個(gè)極為棘手的問(wèn)題。但是電解水產(chǎn)生氧氣的速度很慢所以必須要靠供氧回路,中間部分是不能省了,相對(duì)于去挖藻類來(lái)說(shuō),人力發(fā)電負(fù)擔(dān)更重了,到底好還是不好,真的很難說(shuō)。

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  電解水系統(tǒng)

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  這個(gè)所謂的800w,不知道需要多少個(gè)-120w來(lái)喂才能喂?jié)M

  3 游戲機(jī)制 - 多相氣液流體特性

  這里引入兩個(gè)概念用以概括里面的流體特性:不混合理論和最小空間理論

  不混合理論即不同種類氣體必然不會(huì)混合。游戲中的氣體,大概有二氧化碳、氧氣、污染氧氣、氫氣、氯氣這幾種,水有污染水和潔凈水這兩種。游戲中相是不能混合的,因此污染氧氣和氧氣在一起是油水分離的狀態(tài),潔凈水和污染水也不會(huì)混合。這就有一定的好處,一顆老鼠屎還是老鼠屎,只要撿起來(lái),這鍋粥還是新鮮的(現(xiàn)實(shí)生活有3秒原則與之對(duì)應(yīng):雪糕掉到地上3s內(nèi)撿起來(lái)必定是干凈的)。而氣體之間不能互相混合,因此氣體總是以團(tuán)聚的形式出現(xiàn),一堆1kg/格(一格文中也以1平方代替)的氧氣中,可能會(huì)有0.5g/格的二氧化碳出現(xiàn),也或者會(huì)有50kg/格的氫氣存在。

  但是游戲中還存在氣壓?jiǎn)栴},或者科學(xué)改口稱單位空間容納氣體質(zhì)量問(wèn)題,值得注意的是,由于不混合理論存在,不同種氣體之間存在氣壓差但是氣體不會(huì)向彼此流動(dòng)混合。比如說(shuō)氧氣,其中一格的氧氣密度達(dá)到1800g/格,而周圍氧氣團(tuán)如果密度沒(méi)有達(dá)到1800,那么這一格的氧氣會(huì)往周圍跑,以最終達(dá)到整個(gè)空間內(nèi)所有格子中的氧氣密度一致。但是一堆超高密度的氧氣不會(huì)往H2格子跑(不混合理論)或占用一個(gè)超低密度的H2的空間(最小空間理論),所以這里面的氣壓并非生活中的氣壓,無(wú)論周圍氣體氣壓如何,每種氣體必須至少占有一個(gè)格子。

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  最終四個(gè)格子都是1.725kg,但是不會(huì)往氫氣跑

  氧氣的標(biāo)準(zhǔn)氣壓是1800g/平方。為什么是1800?不知道。其實(shí)游戲中不存在“開(kāi)放空間”,所有區(qū)域都是密閉空間,因此很難定義標(biāo)準(zhǔn)大氣壓,甚至不存在。唯一的依據(jù)是當(dāng)周圍格子到達(dá)1800的時(shí)候,產(chǎn)氧氣的機(jī)器會(huì)提示,已經(jīng)達(dá)到了最高密度,機(jī)器停止工作。同樣具有密度上限的是液體,清潔水是1100g/平方,污水是808.2g/平方,這些都是游戲里面直接看到的。但是氫氣、二氧化碳由于沒(méi)有類似的依據(jù),因此無(wú)法定義標(biāo)壓,但是個(gè)人懷疑相鄰氣團(tuán)達(dá)到壓力平衡時(shí),單位格子中的氧氣質(zhì)量是要比氫氣高比二氧化碳低的,說(shuō)到底,就是分子量。

  而氣體的密度能超過(guò)1800嗎?能,但是不是自主超過(guò),必須有外界幫助,比如像氧氣石這種能突破1800仍然產(chǎn)生氧氣的bug存在,另外,往隔絕空間里面注水(管道滴進(jìn)去),也能通過(guò)水占用空氣格子的方式使空氣壓縮到1800g/平方以上,但是,一種氣體必須占用1格,不管周圍其他類型氣體密度多高,所以估計(jì),當(dāng)壓縮到無(wú)空間的時(shí)候,水會(huì)滴不進(jìn)去。

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  封閉空間中注水,能讓氣體的密度不斷升高,但是仍然至少占據(jù)一個(gè)格子

  除了氣壓?jiǎn)栴},還有一個(gè)問(wèn)題是氣體重量的問(wèn)題。這和一個(gè)格子內(nèi)的氣體質(zhì)量無(wú)關(guān)(并非在講密度),而和氣體分子本身的分子量有關(guān),因此,二氧化碳必下沉,氫氣必上浮,氧氣必定在中層,而氯氣在最底下。污染氧氣和氧氣相比,有下沉的趨勢(shì)(存疑)。

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  因此游戲的玩法大概是殖民地上部收集氫氣進(jìn)行發(fā)電,中部生活區(qū),底部進(jìn)行二氧化碳處理。但是,但是,但是?。。?!

  但是,游戲中氣體的運(yùn)動(dòng)存在隨機(jī)性和氣壓驅(qū)動(dòng)性。

  氫氣本來(lái)是上浮的,但是如果氣團(tuán)(一格中團(tuán)聚的氣體)不存在隨機(jī)運(yùn)動(dòng)(現(xiàn)實(shí)中我們稱之為布朗運(yùn)動(dòng)),那么整體而言,氣體就是一團(tuán)死水,始終團(tuán)聚在一起。而氣壓,也是驅(qū)動(dòng)氣團(tuán)運(yùn)動(dòng)的宏觀推力,氣體總是從密度大的方向(高壓區(qū))向密度低的地方移動(dòng)。

  下圖中中部紅圈處有大量氫氣團(tuán)聚,但此處并不是封閉空間的最高處,本來(lái)這些氫氣是需要到最頂部去的,很可能一個(gè)一團(tuán)一個(gè)氣團(tuán)地,慢慢就飄過(guò)去了,但是無(wú)奈這個(gè)過(guò)程必須與氧氣的氣流作斗爭(zhēng),因?yàn)檠鯕獾倪\(yùn)動(dòng)方向是相反的,所以這團(tuán)氫氣沒(méi)有辦法移動(dòng)到最頂部,在此處積聚成團(tuán)。

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  而游戲中,就必須避免存在這種需要逆氣壓梯度運(yùn)輸?shù)倪^(guò)程,才能讓氣體流通。這就是本游戲的第二核心:

  4 殖民地整體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)及氣體運(yùn)輸通路分析

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  如圖所示的設(shè)置,電解水產(chǎn)氧區(qū)在頂部,生活區(qū)中部,種植區(qū)也是中部,工作區(qū)(主要是人力發(fā)電和科研)要最好緊靠上部,污水廢氣處理在底部。這樣的簡(jiǎn)單設(shè)置不需要太多的氣泵進(jìn)行氣體供給,氣體循環(huán)通路如下:

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  核心是:氧氣的量是最多的,因此氧氣的順氣壓擴(kuò)散運(yùn)動(dòng)是所有氣體運(yùn)動(dòng)中的主導(dǎo)者,因此其他的氣體運(yùn)動(dòng)方向最好是順著氧氣運(yùn)動(dòng)方向。如圖,工作區(qū)生活區(qū)都在下部,因此人呼出的二氧化碳會(huì)順氧氣濃度梯度/氣壓梯度往下沉,不會(huì)引起如上一節(jié)提到的像氫氣團(tuán)那樣的堵塞,而氫氣本身也會(huì)順氧氣濃度梯度向上運(yùn)動(dòng)。

  5 傳熱學(xué)模擬

  游戲中的熱源一般是發(fā)電機(jī)或別的機(jī)器,而電線、水管、氣管都有傳熱系數(shù),但是我在游戲過(guò)程中并不覺(jué)得有什么用。直到有一天我看到這樣一張圖:

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  圖片的主體是氣體通路,綠色氧氣,橙色是收集回路,黃色是過(guò)濾后將氧氣重新泵回原處,紫色是收集二氧化碳進(jìn)行處理的,藍(lán)色是收集氫氣進(jìn)行燃燒處理的。

  但是重點(diǎn)并非這些,所謂外行看熱鬧,內(nèi)行看高端熱鬧,我關(guān)注的是這些:

  頂上這兩個(gè)機(jī)器是二氧化碳處理機(jī),作用是利用水吸收二氧化碳,去除二氧化碳,而產(chǎn)生污水。而這里面的這個(gè)純凈水回路之曲折讓我想到的只有一樣?xùn)|西,就是:熱管。

  由此想到的是,游戲者充分利用底部的煤炭發(fā)電機(jī)產(chǎn)生的熱量,通過(guò)空氣和管道接觸傳熱,將管道內(nèi)的液體加熱,然后利用這些余熱做別的事情。而曲折的管道增加了接觸面積和接觸時(shí)間,水流動(dòng)的方向不用想,肯定是從上往下,學(xué)過(guò)化學(xué)的冷凝管都知道。

  這些余熱可以用來(lái)干什么?不清楚,可能以后存在地?zé)崮苤惖臒崮馨l(fā)電機(jī),又或者熱能增加氧氣產(chǎn)量也說(shuō)不定,但是這一張圖帶給我的腦洞是無(wú)盡的。

  6 游戲核心策略

  因?yàn)樗匈Y源都是不可再生的(我有說(shuō)過(guò)吧?倒回去看看,嗯是的。)藻類會(huì)消耗,水轉(zhuǎn)化為氧氣再變成二氧化碳以后,用清洗機(jī)清洗會(huì)變成水中的“污染物”消失,因此水本身也是會(huì)耗盡的,所以游戲本身就是一個(gè)通過(guò)不斷向外擴(kuò)張尋找資源保證自身生存的過(guò)程。

  并不存在一本萬(wàn)利的做法,不存在一個(gè)自給自足的系統(tǒng),并不能形成一個(gè)穩(wěn)定的生態(tài)系統(tǒng)。(開(kāi)發(fā)者在steam上公布的一個(gè)alpha演示視頻中已經(jīng)確認(rèn)目前版本不能搭建可再生的系統(tǒng),但日后會(huì)逐漸增加可再生資源。)

  因?yàn)橥獠康哪茉摧斎胫挥幸环N,就是不需要光就能制造有機(jī)物的植物,但是他耗氧,因此歸根結(jié)底,外部驅(qū)動(dòng)整個(gè)殖民地的生態(tài)系統(tǒng)運(yùn)作的,不是太陽(yáng)光,而是潛在制氧物,就是那個(gè)思維導(dǎo)圖中所標(biāo)示的那些“終端”-最根本的氧氣來(lái)源物、最直觀的開(kāi)采物。因此游戲的概念,就是將現(xiàn)實(shí)中一切能源的來(lái)源:太陽(yáng)光,換成了氧氣。

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  由此可知,如果要生存,最簡(jiǎn)單的策略,就是找大量的、不停地找、不停的挖掘藻類,而藻類直觀、快速的產(chǎn)氧機(jī)制(資源鏈短,敏捷),能很好保證殖民地的發(fā)展。

  相較而言,電解水的產(chǎn)氧策略,是需要耗費(fèi)大量人力進(jìn)行發(fā)電的復(fù)雜過(guò)程,人進(jìn)行發(fā)電,需要沒(méi)日沒(méi)夜去發(fā)電機(jī)工作,心情很容易糟糕,如果想利用別的發(fā)電,煤炭發(fā)電會(huì)產(chǎn)生二氧化碳,需要另外處理,挖掘氫氣孔洞,可能需要人為開(kāi)通路、增加氣泵進(jìn)行供氣、或者用注水/氧排氣法,必然需要更多電器和人力物力。

  最后,凈化天然污染氧氣的方法實(shí)在是有點(diǎn)讓人汗顏,但是不失為一種還可以的策略,但是仍然需要過(guò)濾機(jī)、凈化機(jī)彼此配合才能實(shí)現(xiàn)

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