Peregrine Labs Yeti(maya毛發(fā)插件)
3.0.0 中文版- 軟件大小:20.1 MB
- 更新日期:2018-08-07
- 軟件語言:英文
- 軟件類別:濾鏡插件
- 軟件授權(quán):免費軟件
- 軟件官網(wǎng):未知
- 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 軟件廠商:
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Peregrine Labs Yeti是一款功能比較強大的maya毛發(fā)插件2018最新版;它主要是針對Maya軟件用戶設(shè)計開發(fā)的毛發(fā)模擬插件,非常的適合制作你需要的各種類型的毛發(fā)生成,快速的完成各種皮毛,樹葉等內(nèi)容的生成,并且還對各種豐富的參數(shù)進行提供,這樣用戶就能快速的設(shè)置完成毛發(fā)的參數(shù)選擇調(diào)整;支出用戶根據(jù)自己的需求完成對毛發(fā)效果的生成,感興趣的朋友不要錯過!
軟件功能
創(chuàng)造了額外的現(xiàn)實頭發(fā)和毛皮表面
可以創(chuàng)造毛茸茸的動物,草,理發(fā),胡子等
這不僅是額外渲染現(xiàn)實,而且額外的動態(tài)現(xiàn)實的頭發(fā)/毛皮
結(jié)合Maya Fur和瑪雅頭發(fā)模塊本身的優(yōu)勢
JA S&H是一個完美的決定為您的生產(chǎn)
它使頭發(fā)的剪裁變得容易得多,控制水平更精細,渲染時間也更少
S&H也MealalRay-和RenderMan兼容
所以您可以創(chuàng)建超真實感渲染使用沒有額外的合成
軟件特色
根據(jù)Autodesks Maya內(nèi)部的程序節(jié)點圖的熟悉工作概念產(chǎn)生毛皮羽毛和產(chǎn)生大量的東西
該工具集已經(jīng)被開發(fā)成一個端到端的解決方案
它可以輕松地集成到大多數(shù)流水線中
LT的目的是有效地傳輸和渲染數(shù)據(jù)
同時保持藝術(shù)家友好的工作流程
安裝方法
如果需要對該插件使用,就需要用戶的電腦上安裝了相關(guān)的軟件,如果沒有安裝,可以在下面進行下載安裝;
大小:1.4 GB版本:中文破解版環(huán)境:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 進入下載
下載完成之后,需要對軟件的安裝包進行解壓;
打開軟件的應用程序,進入軟件的歡迎安裝向?qū)Ы缑?,點擊安裝的按鈕;
軟件的許可協(xié)議界面,閱讀完成之后,點擊我接受,在進行下一步的點擊;
軟件安裝位置的選擇,建議安裝在不會對你的C盤進行影響的磁盤上,點擊安裝;
安裝的時間比較的長,所以需要一定的耐心;
安裝完成之后,對軟件安裝成功的提示顯示,點擊立即啟動即可進入軟件的主界面;
插件安裝
將下載完成之后的插件Yeti-v3.0.0_Maya2018-windows64文件夾,yeti.lic復制到軟件的安裝目錄下,就能在軟件里面完成載入;
使用說明
制作任務毛發(fā)
1.用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫黃線的地方)
2.選取多個isoparm,然后duplicat surface curves
3.不要刪除歷史,選擇這些curves,然后Hair-Make select curves dynmic
4.選擇生成的follicle,在屬性里把point lock改成Base(默認是鎖定2端)
5.現(xiàn)在你移動時間軸,可以看到這些curve可以運動了
6.選中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.這樣做的結(jié)果是我們得到一個pfxhair作為renderHairs,但同時會生成一個連接到pfxhair上的brush,這個我們不需要 的brush會影響pfx的形態(tài)(具體可參看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉
7.調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復制出的曲線成為該hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調(diào)節(jié)nurbs surface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對調(diào)節(jié)發(fā)型來說非常方便。
下面我用一個具體例子說明使用hairSystem的流程。
1.打開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型(這應該不成問題吧?)
需要注意的地方:
(1):沿頭發(fā)生長發(fā)方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會影響生成頭發(fā)的動力學運算的!
(2):注意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。因為發(fā)束是有厚度的,如果面片太接近2邊發(fā)束會疊在一起!
?。?):非常重要的一點!要作動畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運動的時候仍然能保持層次感。下面舉例時我會具體說明這個問題。
2.好,按照剛才的做法。duplicate curves,我建議這里復制的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你還要做曲線生成新的hairSystem再合并)
3.生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節(jié)約運算時間。
下面我們看hairSystem進行動力學解算時的一些問題。
1.由于我們沒有按一般做法提供頭發(fā)生長的面片,所以我們把hairSystemFollicles綁在頭骨上。需要注意的是:很多人可能會把一開始那 些nurbs面片也綁在頭骨上,而因為留有歷史紀錄的start curve在hairSystemFollicles里,這可能會造成double transform.如果你真要這么做的話可以unparent那些start curve
2.按照一般做法,我們用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進行運動的時候我們希望在一定限度上保持人物的發(fā)型。 所以我在給hairSystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再調(diào)節(jié)u parameter,這樣就從根部鎖定了發(fā)型,通過constraint的stiffness可以調(diào)節(jié)鎖定的強度。
3.根據(jù)發(fā)型特征和人物運動特性繼續(xù)添加constraint。我這里用了8個。你可能需要更多。
4.讓我們看看現(xiàn)在頭發(fā)的運動結(jié)果:
(如果只能看到靜止的gif請把它存到硬盤上再觀看就正常了)
需要注意的地方:
(1):大家可以看到這個頭發(fā)彈性很大,這是讓他運動比較明顯,實際上這么大彈性的頭發(fā)是很危險的。你需要調(diào)節(jié)hairSystem的damp,stiff等選項,降低頭發(fā)的彈性。
?。?):可以用燈光,鏡頭焦距,運動模糊等掩蓋傳幫的地方。
5.下面我們看看運動時的渲染效果:
(1):注意黃線的地方,由于頭發(fā)只有一層,所以運動起來這些地方就空了!這就是為什么我在前面強調(diào)要做多層面片原因:
?。?):紅框處,頭發(fā)密度不夠,雖然可以調(diào)節(jié)multi streaks等進行掩蓋,但最好的方法還是多做一層頭發(fā)或多做幾條引導曲線。
下載地址
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Peregrine Labs Yeti(maya毛發(fā)插件) 3.0.0 中文版
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