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Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉運(yùn)動(dòng)模擬插件)for maya 2017 2018 2019

 1.7 破解版
  • 軟件大?。?span itemprop="fileSize">186 MB
  • 更新日期:2020-01-04
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類別:3D/CAD
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)版
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件廠商:

10.0
軟件評分

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為您推薦:3D/CAD

  Ziva Dynamics Ziva VFX是一款骨骼肌肉運(yùn)動(dòng)模擬插件,需要結(jié)合Maya使用,當(dāng)您使用Maya設(shè)計(jì)模型的時(shí)候就可以通過這款插件設(shè)計(jì)三維模型,你就可以在軟件設(shè)計(jì)人物骨骼模型,也可以在軟件設(shè)計(jì)動(dòng)物骨骼模型,通過添加肌肉到骨骼就可以完成建模,讓用戶在使用Maya軟件建模的時(shí)候可以快速設(shè)計(jì)三維運(yùn)動(dòng)模型,對于設(shè)計(jì)人物、動(dòng)物非常有幫助,本軟件功能豐富,提供更好的肌肉添加功能,通過物理上看似合理的肌肉FX為動(dòng)物模型帶來了額外的真實(shí)感,獲得逼真的外觀,將Ziva集成到Maya就可以直接使用,如果你需要這款軟件就可以下載使用,軟件支持Maya2017、2018、2019!

Ziva Dynamics Ziva VFX(骨骼肌肉運(yùn)動(dòng)模擬插件)for maya 2017 2018 2019

軟件功能

  體積保存

  Ziva先進(jìn)的體積保存功能是使Ziva用戶獲得比市場上任何其他字符綁定軟件更逼真的變形效果的關(guān)鍵功能之一。

  我們的插件提供了多種使用內(nèi)置材料參數(shù)控制,調(diào)整和完善組織體積保存水平的方法。

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  自動(dòng)肌肉射擊

  Ziva的自動(dòng)肌肉射擊功能是為滿足角色創(chuàng)建者的需求而專門設(shè)計(jì)的,

  此功能使創(chuàng)作者無需獲得動(dòng)畫師的任何輔助或任何無機(jī)鏡頭的雕刻即可獲得自然的肌肉刺激效果。

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  Ziva VFX包括一系列開箱即用的藝術(shù)家/索具工具,專門用于生物作品。所有輸入均基于實(shí)際單位,并準(zhǔn)確模擬物理和生物學(xué)之間的關(guān)系。開箱即用,發(fā)現(xiàn)復(fù)制生物所需的一切?;遃FX工具包括:

  1、嵌入式有限元

  所有對象的計(jì)算均考慮了嵌入式曲面,從而簡化了符合物理原理的四面體模型的創(chuàng)建。

  2、材料特性

  將無限的真實(shí)世界材質(zhì)層分配給單個(gè)對象,以使實(shí)體對象的行為就像真實(shí)世界中的對應(yīng)對象一樣。

  3、肌肉興奮

  在動(dòng)畫序列中發(fā)生肌肉收縮時(shí),使角色的肌肉自動(dòng)彎曲和射擊

  4、碰撞

  使用自動(dòng)碰撞檢測和有機(jī)物守恒響應(yīng)來碰撞對象。

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軟件特色

  更好的控制

  Ziva VFX使您可以使用直觀的參數(shù)和實(shí)際單位模擬任何軟組織的重要性。一切都是專門為生物工作而建造的。

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  可擴(kuò)展的結(jié)果

  Ziva Anatomy Transfer工具可讓您快速復(fù)制,扭曲和重新定向生物-這樣您就可以適應(yīng)現(xiàn)有的生物并使其繁殖,以獲得無限的英雄品質(zhì)角色。

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  更快的變化

  幾乎可以隨時(shí)追溯應(yīng)用字符更改。只需適應(yīng)角色的基本解剖結(jié)構(gòu),即可使您對更改和最新決定做出更快的反應(yīng)。

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安裝方法

  1、打開ziva-vfx-windows-installer_v1-7.exe軟件直接安裝,設(shè)置安裝地址C:\Program Files\Ziva\VFX

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  2、提示軟件的安裝準(zhǔn)備界面,點(diǎn)擊install就可以直接安裝

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  3、如圖所示,這里是軟件的安裝進(jìn)度界面,等待軟件安裝結(jié)束吧

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  4、Ziva Dynamics Ziva VFX已經(jīng)安裝到你的電腦,點(diǎn)擊finish

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  5、打開crack破解文件夾,復(fù)制對應(yīng)版本的補(bǔ)丁到對應(yīng)的文件夾替換,地址是C:\Program Files\Ziva\VFX\Ziva-VFX-Maya-Module\ZivaVFX-Maya-1_7\plug-ins

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  6、小編的電腦沒有Maya建模軟件,所以就無法演示了

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官方教程

  內(nèi)置演示

  Ziva VFX帶有內(nèi)置演示。這些演示是完全獨(dú)立的Maya場景和腳本。

  您可以在Ziva工具菜單中找到它們。

  這些演示的目的是給出簡單的工作示例,以展示Ziva VFX的功能。

  我們希望,TD能夠根據(jù)他們的工作需要擴(kuò)展這些示例。

  例如,啟動(dòng)ZivaTools?運(yùn)行演示?解剖手臂。

  該演示演示了基本的人類上臂場景。

  然后您可以按“播放”,求解器將開始計(jì)算肌肉變形。

  骨骼運(yùn)動(dòng)被設(shè)置關(guān)鍵幀,Ziva求解器解決肌肉運(yùn)動(dòng)。

  肘部彎曲時(shí),肌肉開始射擊。

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  啟動(dòng)內(nèi)置的解剖手臂演示。

  查看演示資產(chǎn)和腳本

  這些內(nèi)置演示是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)工具,因?yàn)槟梢钥吹酵暾腗EL命令序列來進(jìn)行演示。

  轉(zhuǎn)到ZivaVFX安裝路徑中的demos文件夾。該文件夾包含演示資源,包括Maya場景文件,紋理和MEL腳本。

  例如,如果將ZivaVFX安裝在C:\ Program Files \ Ziva \ VFX,則可以在C:\ Program Files \ Ziva \ VFX \ Ziva-VFX-Maya-Module \ ZivaVFX-Maya- \中找到演示演示文件夾。

  從Ziva Tools菜單啟動(dòng)演示后,此文件夾也將打印到Maya腳本編輯器中。

  最相關(guān)的代碼可以在每個(gè)演示的MEL腳本文件的“主”過程中找到。

  如果您查看此MEL代碼,將會發(fā)現(xiàn)它受到了廣泛的注釋,教您如何自行設(shè)置Ziva場景。

  Ziva VFX中的所有內(nèi)容均可編寫腳本。實(shí)際上,所有ziva命令都是Maya命令,因此您可以使用與其他所有Maya命令相同的方式從MEL或Python調(diào)用它們。

  請注意,源代碼包含指定各種繪制貼圖的長數(shù)組。這是使演示獨(dú)立的必要條件。但是實(shí)際上,這些地圖是由藝術(shù)家以交互方式繪制的,不需要以這種方式存儲它們(這就是我們?yōu)檫@些演示制作地圖的方式:我們以交互方式繪制它們,然后從Maya插件中讀取它們并將其轉(zhuǎn)換為MEL源代碼)。

  我們的插件提供了兩種保存Ziva裝備的方法,包括繪制的地圖:Maya Save命令和zBuilder。

  創(chuàng)建求解器

  創(chuàng)建一個(gè)求解器節(jié)點(diǎn)。場景中可以存在多個(gè)求解器。每個(gè)組織,布,骨頭,附件等都位于一個(gè)求解器中。不同的求解器是完全獨(dú)立的。

  這與執(zhí)行ziva -s相同;

  注意

  當(dāng)場景中只有一個(gè)求解器時(shí),Ziva命令將始終使用該求解器。但是,如果一個(gè)場景中有多個(gè)解算器,則Ziva命令將嘗試根據(jù)以下邏輯來選擇一個(gè)解算器:

  1、最高優(yōu)先級給予直接選擇的求解器節(jié)點(diǎn)。選擇求解器的緩存節(jié)點(diǎn)等同于選擇求解器節(jié)點(diǎn)。

  2、接下來,考慮連接到選定模擬對象的求解器節(jié)點(diǎn)。

  3、最后,選擇默認(rèn)求解器,可以使用“ 設(shè)置默認(rèn)值”進(jìn)行設(shè)置。

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  如果無法解決多個(gè)求解器之間的歧義,則會顯示一條錯(cuò)誤消息。無法解決的歧義示例包括:

  選擇中有多個(gè)求解器節(jié)點(diǎn)/緩存。

  選擇中來自多個(gè)求解器的仿真體。

  尚未設(shè)置默認(rèn)求解器。

  設(shè)置默認(rèn)

  將默認(rèn)求解器設(shè)置為所選求解器,或?qū)⑵湓O(shè)置為與當(dāng)前所選模擬組件(骨骼,組織,布料或附件)關(guān)聯(lián)的求解器。

  這與執(zhí)行ziva -def相同;

  默認(rèn)的求解器用于ziva命令,因此場景中存在兩個(gè)或多個(gè)求解器,而未選擇特定的求解器。向求解器添加(許多)模擬實(shí)體時(shí),默認(rèn)求解器在多求解器工作流程中很有用。在交互式會話中,這使工作流程更加方便,因?yàn)樵趯⑾乱粋€(gè)模擬主體添加到求解器時(shí),不必一直選擇特定的求解器。

  啟動(dòng)場景面板

  啟動(dòng)一個(gè)新的對象查看面板,該面板可用于檢查當(dāng)前的Ziva設(shè)置。

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  Ziva場景面板允許您快速瀏覽場景中的Ziva對象的子集。所選的Ziva對象及其直接連接顯示在易于導(dǎo)航的樹中,使您可以專注于場景的特定部分。要在面板中顯示整個(gè)場景,只需選擇求解器并啟動(dòng)它或單擊刷新。

  通過選擇肌肉或骨骼的幾何形狀并啟動(dòng)它,將檢查所有附件以查看其他連接,并將它們添加到樹形視圖中。通過選擇附件,它會檢查源和目標(biāo)并添加它們。這樣做是為了讓您可以控制查看內(nèi)容,以最大程度地減少必須分類的項(xiàng)目數(shù)量。

  在面板中選擇一個(gè)項(xiàng)目會在Maya場景中選擇相應(yīng)的項(xiàng)目。

  添加仿真組件組織將選定的Maya網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為組織,這是我們用來描述系統(tǒng)中彈性固體的術(shù)語。

  這與執(zhí)行ziva -t相同;

  注意

  如果會話中不存在求解器,將自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)。

  布(筋膜/皮膚)將選定的Maya網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為布料,這是我們用來描述系統(tǒng)中彈性薄物體的術(shù)語。

  這與執(zhí)行ziva -c相同;

  注意

  如果會話中不存在求解器,將自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)。

  骨將選定的Maya網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為骨骼,這是我們用來描述系統(tǒng)中外部動(dòng)畫Maya網(wǎng)格的術(shù)語。

  這與執(zhí)行ziva -b相同;

  注意

  如果會話中不存在求解器,將自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)。

  附件將組織/布附著到骨骼上,或?qū)⒔M織/布附著到其他組織/布上。

  必須選擇兩個(gè)模擬對象。選擇順序很重要;第一個(gè)選定項(xiàng)目的頂點(diǎn)將被約束到第二個(gè)選定項(xiàng)目。默認(rèn)情況下,第一個(gè)對象的所有頂點(diǎn)將約束到第二個(gè)對象。但是,如果在執(zhí)行命令之前在第一個(gè)對象上選擇了特定的頂點(diǎn),則只會約束那些頂點(diǎn)。

  創(chuàng)建附件后,可以通過在第一個(gè)對象上繪制附件權(quán)重來更改約束哪些頂點(diǎn)。您還可以在第二個(gè)對象上繪制附件權(quán)重–這將第一個(gè)對象的頂點(diǎn)限制為僅約束到第二個(gè)對象上的繪制區(qū)域。

  默認(rèn)情況下,附件是固定的。創(chuàng)建附件后,可以將其類型更改為滑動(dòng)。

  這與執(zhí)行ziva -a相同;

  目標(biāo)附件使用可調(diào)節(jié)的軟約束將組織/布料約束到(外部動(dòng)畫化的)骨骼上。骨骼的幾何形狀必須在拓?fù)渖掀ヅ浣M織或布料。

  這種類型的附件可用于向外部生成的動(dòng)畫添加動(dòng)態(tài)效果。例如,使用任何技術(shù)對Maya網(wǎng)格進(jìn)行動(dòng)畫處理并將其轉(zhuǎn)換為骨骼。然后,在框架1上復(fù)制該網(wǎng)格,將復(fù)制品轉(zhuǎn)換為組織,然后將組織對準(zhǔn)骨骼。該組織通常會跟隨骨骼,但會充實(shí)第二動(dòng)力學(xué)。而且,骨骼運(yùn)動(dòng)中的任何“扭結(jié)”都將自動(dòng)校正為基于物理外觀的外觀。

  一種用例是為blendShape驅(qū)動(dòng)的面添加網(wǎng)格松弛和動(dòng)力學(xué)。另一個(gè)是如果您想使用自己的肌肉系統(tǒng),但又想使用我們的系統(tǒng)為您的肌肉增加動(dòng)力。

  請注意,目標(biāo)骨骼將自動(dòng)禁用碰撞,因?yàn)榕c場景交互的唯一方法是充當(dāng)組織或布料的目標(biāo)形狀。

  這與執(zhí)行ziva -ga相同;

  添加組織屬性材料層該命令通過將附加的zMaterial節(jié)點(diǎn)連接到選定的組織/布料,將附加的材料層添加到選定的組織/布料。

  新添加的材料位于任何先前創(chuàng)建的層的頂部。將多個(gè)材質(zhì)層混合在一起,類似于使用alpha通道合成圖像的方式,材質(zhì)的繪制貼圖控制alpha值。對于模擬實(shí)體表面上的每個(gè)點(diǎn),混合的材質(zhì)剛度將為alpha *頂部材質(zhì)+(1-alpha)*先前的圖層。由于新材料層的默認(rèn)alpha值為1.0,因此此新的zMaterial節(jié)點(diǎn)將覆蓋以前的材料層,直到繪制新材料的權(quán)重圖以顯示它們?yōu)橹埂?/p>

  這與執(zhí)行ziva -m相同;

  肌纖維在選定的組織上添加一個(gè)zFiber節(jié)點(diǎn),將常規(guī)組織轉(zhuǎn)換為“肌肉”。

  創(chuàng)建后,將需要繪制zFiber權(quán)重以控制肌肉纖維場。這是通過首先將權(quán)重泛洪到0.5,然后將0.0和1.0的值繪制到您選擇為纖維在其間流動(dòng)的表面點(diǎn)的頂點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)的。我們將值0.0的頂點(diǎn)稱為“入點(diǎn)”,將值1.0的頂點(diǎn)稱為“出點(diǎn)”??梢允褂萌我鈹?shù)量的入點(diǎn)和出點(diǎn)來引導(dǎo)光纖場方向。涂漆的纖維場還用于確定各向異性材料的各向異性方向。

  這與執(zhí)行ziva -f相同;

  肌肉動(dòng)作線給定選定的肌肉纖維(或具有單根纖維的組織)和NURBS曲線,創(chuàng)建動(dòng)作線節(jié)點(diǎn)以在曲線收縮時(shí)自動(dòng)激發(fā)肌肉纖維。

更新日志

  固定的滑動(dòng)附件有時(shí)會附在錯(cuò)誤的位置。如果滑動(dòng)附件正好落在目標(biāo)網(wǎng)格的邊緣或頂點(diǎn)上,則將隨機(jī)發(fā)生。這可能會導(dǎo)致模擬結(jié)果中出現(xiàn)嘈雜的偽像,應(yīng)立即修復(fù)。

  修復(fù)了一個(gè)錯(cuò)誤,該錯(cuò)誤同時(shí)提供網(wǎng)格的形狀節(jié)點(diǎn)和變換節(jié)點(diǎn)作為zBoneWarp的參數(shù)會導(dǎo)致輸出錯(cuò)誤。

  與上面針對zHarmonicWarp的定位器相同。

  修復(fù)了有時(shí)會導(dǎo)致zCache時(shí)間窗口結(jié)束時(shí)崩潰的錯(cuò)誤。

  修復(fù)了在zCache時(shí)間窗口結(jié)束時(shí)有時(shí)會導(dǎo)致TR-BDF2和BDF2動(dòng)態(tài)不正確的錯(cuò)誤。

  修復(fù)了緩存滑動(dòng)附件中的錯(cuò)誤。

  修復(fù)了TR-BDF2和BDF2聯(lián)系人處理錯(cuò)誤。

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