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substance designer 10破解版

 10.1.0.3468 免費(fèi)版
  • 軟件大小:541 MB
  • 更新日期:2020-04-20
  • 軟件語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 軟件類別:3D/CAD
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)版
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺(tái):WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件廠商:

10.0
軟件評(píng)分

本地下載文件大?。?41 MB 高速下載需下載高速下載器,提速50%

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為您推薦:3D/CAD

  substance designer 10破解版是一款材質(zhì)設(shè)計(jì)軟件,可以幫助用戶在軟件上設(shè)計(jì)渲染使用的材質(zhì),您可以為游戲設(shè)計(jì)材質(zhì),可以為影視設(shè)計(jì)材質(zhì),可以為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)渲染材質(zhì),結(jié)合3D掃描功能就可以將真實(shí)的素材資源掃描到軟件轉(zhuǎn)換為渲染可用的紋理貼圖或者是渲染材質(zhì),讓用戶在渲染的時(shí)候可以更好添加貼圖和上傳材質(zhì),這款軟件功能很多,依賴性管理器允許您查看程序包的所有依賴性,并在出現(xiàn)問(wèn)題時(shí)查找并修復(fù)它們,您可以通過(guò)右鍵單擊資源管理器中的程序包并選擇“依賴關(guān)系”來(lái)訪問(wèn)依賴關(guān)系管理器,也提供管道和項(xiàng)目配置色彩管理、打包元數(shù)據(jù)、腳本編寫等功能,這里小編推薦的是官方發(fā)布的10.1版本,如果你需要就下載吧!

substance designer 10破解版

軟件功能

  一、最先進(jìn)的渲染

  我們的實(shí)時(shí)視口與NVIDIA Iray渲染器相結(jié)合,為您提供了驚人的預(yù)覽和渲染。

  二、程序創(chuàng)造

  利用Substance的力量來(lái)創(chuàng)建獨(dú)特而通用的參數(shù)材料。您還可以跨通道重復(fù)使用材質(zhì),以及通過(guò)圖形傳播修改。Substance Designer具有四種圖形類型:平鋪紋理,MDL材質(zhì),數(shù)學(xué)函數(shù)和噪聲編輯器。

  三、超過(guò)100種程序噪音

  用獨(dú)特且可隨機(jī)化的噪聲和圖案創(chuàng)建任何表面。

  四、管道自動(dòng)化

  創(chuàng)建工具和實(shí)用程序圖以增強(qiáng)您的管道。

  五、腳本API

  使用集成的Python腳本界面構(gòu)建和共享功能強(qiáng)大的插件。

  六、不斷增長(zhǎng)的節(jié)點(diǎn)庫(kù)

  默認(rèn)情況下,訪問(wèn)超過(guò)400個(gè)節(jié)點(diǎn),并且在物質(zhì)共享上訪問(wèn)數(shù)百個(gè)

  七、RTX加速面包師

  用GPU加速的面包師在幾秒鐘內(nèi)提取并烘焙3d對(duì)象中的任何紋理,包括:AO,法線,ID,高度,曲率,位置,polypaint,彎曲法線,顏色貼圖,UV到SVG,不透明蒙版,厚度,轉(zhuǎn)移的紋理,世界空間方向和世界空間法線。

  八、HDR燈光創(chuàng)作

  使用程序照明或360張照片創(chuàng)建動(dòng)態(tài)照明階段。節(jié)點(diǎn)包括:HDR合并,最低點(diǎn)補(bǔ)丁,最低點(diǎn)提取,色溫調(diào)整,水平校正,物理太陽(yáng)和天空,平面光,線條光,球面光。

  九、多通道輸出:定義和嵌入盡可能多的和多需要的材質(zhì)貼圖種類。

  兼容性:Substance 生成的文件可以在默認(rèn)情況下兼容游戲引擎和DCC工具。

  十、實(shí)時(shí)的預(yù)覽:能夠?qū)崟r(shí)的看到最后的材質(zhì)的真正的樣子,并且直接應(yīng)用到您的模型,和您選擇的Shader。

  模型表面信息處理:自動(dòng)從模型中生成所需的材質(zhì),比如基于UV的矢量圖遮罩,AO貼圖,Curvature貼圖,世界和切線空間法線,位置貼圖。

  十一、新的功能

  與PSD文件互相鏈接:您可以在您最喜愛(ài)的繪圖軟件中繪制或添加細(xì)節(jié),并在Substance Designer中看到即時(shí)的效果。

  次時(shí)代效果的3D預(yù)覽:支持多種材質(zhì)和細(xì)節(jié)分鑲嵌技術(shù)的實(shí)時(shí)反饋。

  從高精度模型中烘焙法線貼圖:從高度圖中快速生成法線貼圖。

  十二、紋理化模型

  在一個(gè)應(yīng)用程序中構(gòu)造3D資產(chǎn)所需的一切。借助強(qiáng)大的工具和無(wú)損的工作流程釋放您的創(chuàng)造力。Substance Painter具有智能材料,智能蒙版,集成的8K面包師和最先進(jìn)的PBR視口。

  十三、即用型3D材料庫(kù)

  在Substance Source中,瀏覽并下載高端的完全可自定義的材料,包括業(yè)內(nèi)最佳材料藝術(shù)家的作品集。資料包括用于更快迭代的預(yù)設(shè)和.sbs源文件,以實(shí)現(xiàn)最大可能的變化并易于學(xué)習(xí)。

  十四、先進(jìn)的材料創(chuàng)作和掃描處理

  基于掃描的創(chuàng)建任何類型的材料,從全過(guò)程,以混合動(dòng)力小號(hào),完成預(yù)設(shè),使用的材料制作的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)軟件。生成高達(dá)8K的平鋪紋理,并導(dǎo)出到任何3D工具,游戲引擎或渲染器。

軟件特色

  無(wú)限的3D 材質(zhì)創(chuàng)作

  Substance Designer是用于創(chuàng)建定制材料的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),可為您提供完整的創(chuàng)作控制。設(shè)計(jì)圖素的紋理和圖案,并編輯完整的紋理集。在這個(gè)基于節(jié)點(diǎn)的非破壞性環(huán)境中,使用預(yù)制資源或從頭開(kāi)始創(chuàng)建材料,并利用Designer不斷擴(kuò)展的腳本功能。

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  絕對(duì)控制下的材料創(chuàng)建

  無(wú)損工作流程

  使用程序非線性工作流程立即編輯材料。想要在事后更改某些內(nèi)容或調(diào)整材料的外觀嗎?隨時(shí)進(jìn)行更改;永遠(yuǎn)不要失去任何工作。

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  素材創(chuàng)作

  創(chuàng)建具有完全控制力和無(wú)限表達(dá)能力的材料。實(shí)時(shí)編輯全套紋理,并生成可與您的渲染器或游戲引擎直接兼容的可平鋪的Substance材質(zhì)和MDL材質(zhì)。

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  強(qiáng)大的發(fā)電機(jī),工具和過(guò)濾器

  結(jié)合大量用于程序和混合工作流的預(yù)設(shè)過(guò)濾器和工具。訪問(wèn)和修改任何資源或過(guò)濾器的來(lái)源:您具有絕對(duì)的編輯控制權(quán)。

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  物質(zhì)生態(tài)系統(tǒng)的核心

  Substance Designer支持Substance Source的材料創(chuàng)建,并為Substance Painter和Substance Alchemist提供持續(xù)的新功能。

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安裝方法

  1、打開(kāi)Setup.exe軟件直接啟動(dòng),顯示軟件的安裝協(xié)議內(nèi)容

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  2、提示軟件的快捷方式圖標(biāo)設(shè)置,勾選界面的內(nèi)容

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  3、軟件的安裝準(zhǔn)備界面,點(diǎn)擊install開(kāi)始安裝

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  4、提示安裝進(jìn)度,軟件默認(rèn)安裝在C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Designer

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  6、提示安裝完畢,不要打開(kāi)軟件

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  7、將補(bǔ)丁Substance Designer.exe復(fù)制到安裝地址替換主程序

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  8、打開(kāi)軟件就可以正常使用,經(jīng)過(guò)小編測(cè)試這款軟件激活的時(shí)候有問(wèn)題,您可以自己嘗試

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  9、補(bǔ)丁是網(wǎng)上分享的,如果無(wú)法激活用戶自己安裝官方版本使用

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使用說(shuō)明

  木紋概覽

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  Wood Grain Overview

  在我的Substance Signature簽名集中許多材質(zhì)都是木質(zhì)元素。我也是使用這樣的方式為細(xì)節(jié)創(chuàng)建簡(jiǎn)單的木紋。我通常從設(shè)置開(kāi)始,然后根據(jù)材質(zhì)中要表現(xiàn)的比例或者特點(diǎn),例如木頭的年輪或者磨損情況,進(jìn)一步修改木紋,以體現(xiàn)我正在尋找的具體特征。

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  Wood Base

  創(chuàng)建紋理首先使用各向異性噪點(diǎn),將其模糊一些,以去除銳利的邊緣。然后使用模糊噪點(diǎn)與其混合,添加一點(diǎn)抖動(dòng),就成為我所需要的木質(zhì)紋理。使用非常低的透明度將噪點(diǎn)混合,我這里使用的數(shù)值0.06,如果再增加數(shù)值,那么最終紋理的線就變得不直。

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  Adding Knots

  為給木材增加一些節(jié)點(diǎn),我會(huì)在Tile Random中撒落一些棘刺形狀。在漸變中選擇棘刺形狀作為衰減方式,這樣在最終的木紋中,朝向節(jié)點(diǎn)中心會(huì)有更多的環(huán)形。在創(chuàng)建遮罩之后的漫反射中選擇節(jié)點(diǎn),使用高通使周圍平整,然后用直方圖掃描將節(jié)點(diǎn)中心隔離。

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  Rings Base

  然后在木紋中創(chuàng)建生長(zhǎng)環(huán)形狀,將其用于高度貼圖中。使用Tile Sampler隨機(jī)安排一些漸變,隨機(jī)翻轉(zhuǎn)對(duì)稱,寬度和亮度會(huì)有一些小變化。然后使用一些模糊方式,去除最銳利的邊緣。然后利用定向扭曲在木質(zhì)基礎(chǔ)上將其彎曲。例如,在木質(zhì)基礎(chǔ)中,這會(huì)擠壓和拉伸各形狀周圍的漸變,在節(jié)點(diǎn)周圍呈現(xiàn)紋理環(huán)形。最后,將其反轉(zhuǎn),因?yàn)槲艺J(rèn)為整體有點(diǎn)暗。

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  Wood Grain

  木質(zhì)紋理高度部分最后就是使用一些噪點(diǎn),展現(xiàn)木材中的纖維。首先使用定向噪點(diǎn)2,使其通過(guò)非均勻模糊灰度,柔化最亮的點(diǎn)。添加各異向性有助于纖維具有存在感。我選擇非均勻模糊,因?yàn)槎ㄏ蚰:龝?huì)使結(jié)果非常光滑。因此,我也在紋理上面定向扭曲木材高度貼圖,這樣木材中的環(huán)會(huì)按照表皮的紋理方式呈現(xiàn)。最后,就紋理而言,我又添加一些定向噪點(diǎn)4,以增加一層中等噪點(diǎn)。這就是木紋高度貼圖的基礎(chǔ),然后我又在圖表中所有的木材元素上操作,并混合紋理和纖維高度貼圖。

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  Wood Color base

  為木材添加顏色,我使用漸變(動(dòng)態(tài))節(jié)點(diǎn),將顏色應(yīng)用到高度貼圖圖層上。創(chuàng)建一些圖案顏色,以便在漸變(動(dòng)態(tài))節(jié)點(diǎn)中使用。因此使用遮罩將兩個(gè)均勻顏色節(jié)點(diǎn)混合,這個(gè)遮罩是使用一些手工制作的漸變斜面制作的,將一些顏色的子環(huán)添加到高度貼圖中。均勻顏色節(jié)點(diǎn)將是為木材著色的主要方法,我還可以返回對(duì)其進(jìn)行調(diào)整,因?yàn)槲蚁矚g在材質(zhì)創(chuàng)建的過(guò)程進(jìn)一步操作。我還在其上面混合了其他的一些顏色噪點(diǎn),使顏色環(huán)更加復(fù)雜。

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  Assembling color

  這個(gè)顏色模板作為兩個(gè)漸變(動(dòng)態(tài))節(jié)點(diǎn)的漸變輸入。一個(gè)節(jié)點(diǎn)用于制作木紋,另一個(gè)用作木材環(huán)。我喜歡先將其分開(kāi),著色后將他們混合,因?yàn)檫@不僅有助于增加一層顏色復(fù)雜性,而且減少產(chǎn)生顏色貼圖的噪點(diǎn)和對(duì)比度。最后,為給節(jié)點(diǎn)中心添加顏色更深的木質(zhì)斑點(diǎn),我會(huì)使用之前為節(jié)點(diǎn)制作的遮罩,在節(jié)點(diǎn)本身上面疊加木材漫反射。

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  Wood Roughness

  就木紋的粗糙度而言,我使用類似于基色的方法,但是相反,我會(huì)為漸變(動(dòng)態(tài))節(jié)點(diǎn)的漸變輸入使用各異向性噪點(diǎn),為木材環(huán)添加一些隨機(jī)的粗糙度條紋。然后在混合節(jié)點(diǎn)中將這個(gè)數(shù)值較大的噪點(diǎn)環(huán)通過(guò)與未修改的木材環(huán)高度結(jié)合起來(lái)。

  然后將這些不同的通道與高度貼圖中其他木材元素一起添加遮罩放入相應(yīng)的貼圖中。根據(jù)我在材質(zhì)元素中使用木材的方式,為我所希望的材質(zhì)添加任何灰塵或者侵蝕效果。

  滴漏

  根據(jù)材質(zhì)的要求,我有一些方法創(chuàng)建滴漏。第一種方法非常適用于為某個(gè)材質(zhì)的具體部分添加滴露,例如裝飾物品下面被水破壞的磚與磚之間的砂漿。制作一般或隨機(jī)滴露效果。我最常使用的是第二種方法。大家仍然可以為源頭斑點(diǎn)制作遮罩,這樣他們只在具體元素中出現(xiàn),但是控制滴露現(xiàn)象按照規(guī)定出現(xiàn)的地點(diǎn)的難度會(huì)增加。使用第一種方法,大家都知道滴露現(xiàn)象總是在遮罩邊緣開(kāi)始出現(xiàn)。

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  Non Uniform Drips Overview

  如果我需要某些滴漏現(xiàn)象從某個(gè)物體中出現(xiàn)時(shí),我通常使用第一種方法,正如我前面提到的磚與磚之間的砂漿。

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  Non Uniform Drips Start

  首先從遮罩或者高度貼圖開(kāi)始,因?yàn)橹灰枰纬伤蔚奈矬w是用于主體的空間,這兩種方法都適合。我將這個(gè)遮罩通過(guò)非均勻模糊灰度節(jié)點(diǎn)。就模糊貼圖而言,我使用定向劃痕節(jié)點(diǎn),但首先穿過(guò)色階節(jié)點(diǎn)。在色階節(jié)點(diǎn)中,大家可以說(shuō)使用各種調(diào)節(jié)方式將水滴的長(zhǎng)度和密度混合。

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  Non Uniform Drips End

  為了處理被非均勻模糊節(jié)點(diǎn)侵蝕的形狀邊緣,我使用Max(變亮)在初始輸入遮罩上面混合。最后為柔化這些水滴,如果有必要,我有時(shí)將這些水滴通過(guò)另一個(gè)非均勻模糊節(jié)點(diǎn),更好地將水滴與初始遮罩結(jié)合。

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  Slope Blur Drips Overview

  我經(jīng)常使用第二種方法,這種方法非常適合在整個(gè)表面添加泄露噪點(diǎn)。它使用斜率模糊灰度節(jié)點(diǎn)拖拽噪點(diǎn)以創(chuàng)建水滴形狀。

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  Slope Blur Drips Start

  這里使用高斯點(diǎn)2作為泄露安置的基礎(chǔ)。我使用泄露遮罩的直方圖掃描節(jié)點(diǎn)選擇了一些小點(diǎn)。然后將選擇的遮罩通過(guò)一些斜率模糊灰度節(jié)點(diǎn),將模式設(shè)置為最大值,使用斜率輸入中的線性漸變1將所有內(nèi)容拖拽下來(lái)。我現(xiàn)在使用兩個(gè)斜率模糊灰度節(jié)點(diǎn)通過(guò)將每個(gè)泄露點(diǎn)的長(zhǎng)度最大化,同時(shí)將采樣偽影最小化。這樣在畫(huà)布頂端偽影將非常小,但是如果不擔(dān)心泄露的平鋪問(wèn)題,例如,如果要遮罩掉邊緣,可以在這里暫停。否則大家需要修改平鋪,因?yàn)樾甭誓:龝?huì)導(dǎo)致一些偽影,這里也是漸變黑白點(diǎn)的交匯處。

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  Slope Blur Drips End

  解決這個(gè)問(wèn)題的一種方法就是在泄露遮罩的副本上重復(fù)斜率模糊灰度通道,這個(gè)遮罩在模糊之前已經(jīng)垂直偏移50%,然后又設(shè)置為0,這樣偽影就位于畫(huà)布的中央。可以將前面的通道混合,在這個(gè)復(fù)制通道外部有偽影的部分,為邊緣制作遮罩隱藏偽影的痕跡。泄露最后的一步就是使用層次節(jié)點(diǎn)調(diào)整強(qiáng)度或者修改輪廓。這里我調(diào)高層次的數(shù)值,銳化泄露,使用中等層次,添加一些總量。

  簡(jiǎn)單的苔蘚

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  Moss Overview

  根據(jù)研究的特定表面,按照材質(zhì)基礎(chǔ)采用不同方法處理材質(zhì),苔蘚就是其中的一種。如果某個(gè)材質(zhì)在墻與磚的一部分有一堆苔蘚,或者苔蘚生長(zhǎng)在房頂或地面的磚縫之間的縫隙中,我通常從制作苔蘚開(kāi)始。根據(jù)表面苔蘚的多少或者材質(zhì)中苔蘚的突出程度,如果需要的話,我可能會(huì)在這里停止,或者繼續(xù)在其上面添加其他形狀。

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  Moss Demo Blocks

  為制作本教程,我需要展示在表面上面創(chuàng)建苔蘚。這里是我創(chuàng)建簡(jiǎn)單墻面的方式,因此大家可以按照下面的步驟。

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  Moss Start

  首先,找到我需要苔蘚生長(zhǎng)縫隙的遮罩。使用邊緣檢測(cè)節(jié)點(diǎn),從混合的灰度平鋪采樣節(jié)點(diǎn)演示的表面上選擇磚塊邊緣。在邊緣檢測(cè)節(jié)點(diǎn)盡可能保持邊緣的寬度為最小,這樣可以使用距離節(jié)點(diǎn)控制苔蘚堆的寬度,因?yàn)樘μ\體現(xiàn)的漸變有助于創(chuàng)建苔蘚的3維維度。模糊苔蘚遮罩,將其與一些高斯噪點(diǎn)混合,以便開(kāi)始打破其輪廓。然后,混合一些等離子噪點(diǎn),我已經(jīng)將其加緊反轉(zhuǎn),以便將一些較大雜亂的形狀放入苔蘚中。最后,使用色階節(jié)點(diǎn),彎曲中點(diǎn),增加對(duì)比度。

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  Moss Spots

  現(xiàn)在開(kāi)始創(chuàng)建斑點(diǎn)形狀,它們會(huì)使苔蘚呈現(xiàn)柔軟的形狀。首先使用各種方式設(shè)置高斯點(diǎn)1使其自身分層,進(jìn)一步增加斑點(diǎn)的大小和密度使其超過(guò)最初的外觀。這也有助于使用更多有用的信息在噪點(diǎn)中填充一些純黑。使用混合節(jié)點(diǎn)在不斷發(fā)展的苔蘚高度貼圖上將其混合。然后使用高斯點(diǎn)2混合一些較小的高點(diǎn),高斯點(diǎn)2是通過(guò)自身制作的遮罩,進(jìn)一步調(diào)節(jié)噪點(diǎn)的密度。

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  Moss Inflate

  下一步,使苔蘚的高度貼圖通過(guò)兩個(gè)輸入的斜率模糊灰度,使得苔蘚斑點(diǎn)膨脹,看起來(lái)是彼此不同的植物,而不是以前那種起伏均勻的苔蘚。然后使用色階節(jié)點(diǎn),稍稍降低最高點(diǎn)從接近純白色的地方。在本身已經(jīng)有水分噪點(diǎn)的上面再添加一層水分噪點(diǎn),增加高頻細(xì)節(jié)。

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  Moss Leaf

  然后添加一些非常簡(jiǎn)單的與葉子相似的點(diǎn)。使用形狀節(jié)點(diǎn)集設(shè)置為Paraboloid,制作一個(gè)簡(jiǎn)單的葉子。然后利用色階節(jié)點(diǎn)將其縮小,之后使用定向扭曲在線性漸變3上為其制作形狀。最后使用色階使其變平,減掉不平坦部分的原始形狀節(jié)點(diǎn)輸出,為葉子添加一點(diǎn)水滴。

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  Moss Leaf Clusters

  為創(chuàng)建一堆葉子,首先將葉子形狀撒落在飛濺節(jié)點(diǎn)中。將這個(gè)飛濺的結(jié)果與最初反轉(zhuǎn)的Paraboloid結(jié)合,再在另一個(gè)飛濺節(jié)點(diǎn)內(nèi)撒落這簇葉子。然后將這個(gè)結(jié)果與苔蘚高度貼圖混合。

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  Moss Height End

  最后幾個(gè)步驟柔化高度,這樣與下面的磚塊能更好地混合。首先,稍稍模糊苔蘚高度,在其自身上面混合,使主要的形狀從一個(gè)到另一個(gè)。其次,將苔蘚高度通過(guò)非均勻模糊,稍稍柔化形狀,使其呈扁平形狀,這樣也助于降低一些較小亮點(diǎn)的強(qiáng)度然后將其與磚塊混合,使用高度混合節(jié)點(diǎn)和色階節(jié)點(diǎn)控制苔蘚的程度。

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  Moss Color Start

  與前面的木紋相同,苔蘚的基色使用一些通過(guò)結(jié)合在一起的漸變(動(dòng)態(tài))節(jié)點(diǎn)的通道,與前面的木材一樣。就苔蘚的顏色而言,我使用均勻顏色節(jié)點(diǎn)確定主要顏色,然后使用漸變覆蓋,突出混合節(jié)點(diǎn)中的一些多余的顏色噪點(diǎn)。在第一個(gè)漸變(動(dòng)態(tài))通道中,我將云1噪點(diǎn)和一些色階調(diào)整的高斯點(diǎn)2結(jié)合,以獲得一些色塊。

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  Moss Color Mid

  第二個(gè)漸變(動(dòng)態(tài))利用與高斯噪點(diǎn)混合的苔蘚高度,添加一些高度變化的斑塊。然后將其與一些隨機(jī)灰度值混合,這些值是將一些BnW 點(diǎn)1置于自身的各種變體之上,轉(zhuǎn)換創(chuàng)建一些零碎的噪點(diǎn)。

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  Moss Color End

  將兩個(gè)漸變(動(dòng)態(tài))節(jié)點(diǎn)的輸出結(jié)合到混合節(jié)點(diǎn)中。為添加一些顏色變化,將一些棕色混合在烘干或者已經(jīng)死亡的斑塊中。我使用前面轉(zhuǎn)換的噪點(diǎn)制作遮罩,通過(guò)色階節(jié)點(diǎn),以分離遮罩。關(guān)于苔蘚的反照率,最后要做的是從略微變綠的曲率中添加一些信息以保持苔蘚中的暖色完整。這使苔蘚頂部呈現(xiàn)生機(jī)盎然的景象。最后將其與墻壁漫反射混合,使用的是高度混合節(jié)點(diǎn)中的遮罩輸出,為其適當(dāng)制作遮罩。在本教程中,我僅僅使用曲率輸出作為墻面漫反射。

  使用SUBSTANCE DESIGNER由掃描數(shù)據(jù)創(chuàng)建常春藤

  在本教程中,Rebellion Developments公司的環(huán)境美術(shù)師Henry Kelly詳細(xì)介紹使用Substance Designer 和掃描數(shù)據(jù)創(chuàng)建超逼真的樹(shù)葉。

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  拍照

  如果創(chuàng)建類似的Ivy常春藤, 首先需要一個(gè)不錯(cuò)的相機(jī),就我而言,我會(huì)選擇三星Galaxy S7 Edge。 還應(yīng)該隨身攜帶一塊藍(lán)板,用來(lái)遮擋不需要的背景,使用Photoshop很容易去除藍(lán)板的痕跡。

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  創(chuàng)建遮罩

  準(zhǔn)備好所需照片后,使用Photoshop 創(chuàng)建遮罩。

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  DNG文件可以在Photoshop上打開(kāi)相機(jī)原始數(shù)據(jù)文件導(dǎo)入內(nèi)容,這樣就可以微調(diào)顏色修正。Camera raw還可以去除高光和陰影,因?yàn)槟敛毁M(fèi)力就可以獲得99%的白色率,因此非常適應(yīng)于掃描的照片主體。您也可以保存原件和修正的副本,使用普通文件就可以生成光掃描圖,再切換到DNG文件,進(jìn)行紋理烘培。

  首先,填滿非藍(lán)色的區(qū)域,這樣可以迅速遮擋。

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  其次,選擇藍(lán)色的顏色范圍。

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  不斷調(diào)整設(shè)置,直到獲得合適的遮罩。

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  然后,將圖像轉(zhuǎn)換為黑白色,將其反轉(zhuǎn)制成遮罩。

  另一種方式就是直接復(fù)制黑白圖像:

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  然后調(diào)整色階,使用白色填滿葉子的其他區(qū)域。

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  涂掉任何剩余的顏色外的白色斑點(diǎn),然后就制成遮罩了!

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  遮罩需要一些調(diào)整,可以使用精修工具,修改圖形,然后進(jìn)一步調(diào)整色值。 使用選擇性顏色可以使葉子看起來(lái)更加飽滿(如果您和我一樣沒(méi)有帶調(diào)色板就無(wú)能為力了。) 使用同樣的方法再制作幾片葉子,這樣就有自己的照片集了。

  在SUBSTANCE DESIGNER中使用遮罩

  下一步就要使用Substance Designer了!我們將白色貼圖和遮罩放入源文件,供Substance Designer使用:

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  現(xiàn)在我們創(chuàng)建圖片集??梢允褂?D轉(zhuǎn)換,關(guān)閉平鋪模式,如下: 找到平鋪模式,將其設(shè)置改為“絕對(duì)”,這樣可以編輯,將下拉菜單改為無(wú)平鋪:

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  現(xiàn)在我們可以給遮罩定位。將白色貼圖中所有的變形定位之后,就可以復(fù)制變換,將其與遮罩連接,形成完美對(duì)比。之后,我們將遮罩和變形混合就制作成圖集:

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  然后,將白色貼圖變成灰階,并重銳化,反轉(zhuǎn)銳化圖形,利用Blur HQ 灰階節(jié)點(diǎn)在低值位運(yùn)行。 完成模糊效果后,添加法線,調(diào)整法線強(qiáng)度:

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  將該圖形將置于頂層只需小小的細(xì)節(jié)變化。

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  完成這一步驟后,在反轉(zhuǎn)灰階上添加AO環(huán)境光遮蔽節(jié)點(diǎn)。然后調(diào)整各值,直到獲得我們需要的結(jié)果:

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  將獲得的結(jié)果反轉(zhuǎn),插入Blur HQ節(jié)點(diǎn)。這次,我們需要將遮罩變模糊,我們可以這樣使用葉子脈絡(luò)的白色區(qū)域:

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  我們可以使用直方圖掃描節(jié)點(diǎn)操作遮罩,調(diào)整色階,得到葉子脈絡(luò)完美輪廓:

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  現(xiàn)在我們將獲得的圖形作為法線,將其與上面圖形混合:

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  下一步,利用遮罩創(chuàng)建AO環(huán)境光遮蔽貼圖。

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  這里不要忘記使用模糊效果,我們要使用貼圖看“圖形”,以確定葉子法線的形狀,將其反轉(zhuǎn)獲得最終結(jié)果:

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  現(xiàn)在將這條法線與另外兩條法線結(jié)合。

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  最后,去掉硬邊線。我們使用遮罩和法線顏色,然后在使用法線混合節(jié)點(diǎn),如下:

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  如果我們希望制作高模文件版本,然后放入到ZBrush軟件中,可以把圖形AO用作高度AO。 下一步是創(chuàng)建白色貼圖背景:我通常使用高斯模糊圖像幾次,并將其重疊,就會(huì)得到遮蔽背景滲出

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  然后將該背景與我們之前制作的貼圖結(jié)合。

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  現(xiàn)在我們就有了白色貼圖:

  我們還可以繼續(xù)制作,利用白色貼圖,創(chuàng)建灰階,用法線創(chuàng)建平滑曲率,將以上兩者置于副本上,調(diào)整透明度,直到獲得滿意的作品。然后反轉(zhuǎn),立刻會(huì)出現(xiàn)結(jié)果!我們制作了粗糙度貼圖:

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  這是之前我們制作的圖集:

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  最后渲染

  在Cryengine中獲得最終渲染結(jié)果:

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  在Marmoset中也有一些最終的渲染結(jié)果

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更新日志

  substance designer 10包括一個(gè)新的快捷方式編輯器,一個(gè)MaterialX插件,以及使用Adobe Color Engine和新的bakers功能進(jìn)行色彩管理的許多新改進(jìn)。

  1、用于創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的新快捷方式編輯器

  2、新MaterialX插件

  3、Adobe Color Engine(ACE)的新集成

  4、改進(jìn)的3D視圖

  5、改進(jìn)的PBR Render節(jié)點(diǎn)

  6、新的PBR Render映射節(jié)點(diǎn)

  7、新的FXAA濾波器

  8、新的Hald CLUT過(guò)濾器

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