autodesk vred professional 2021
64位中文破解版- 軟件大小:1.73 GB
- 更新日期:2020-04-21
- 軟件語言:簡體中文
- 軟件類別:3D/CAD
- 軟件授權(quán):免費(fèi)版
- 軟件官網(wǎng):未知
- 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 軟件廠商:
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autodesk vred professional
2021提供渲染功能,可以幫助用戶在電腦上將作品渲染,從而方便將模型圖拿給客戶預(yù)覽,適合渲染汽車模型使用,軟件提供很多渲染設(shè)置功能,可以在軟件編輯相機(jī),可以在軟件設(shè)置材質(zhì),可以在軟件添加引導(dǎo)動畫,可以查看渲染流程,可以設(shè)置交互計劃;本軟件提供很多可視化功能,支持光線跟蹤、光線跟蹤縮小、真、渲染、渲染過程渲染、頂點(diǎn)面法線渲染、環(huán)境光遮擋渲染、間接照明渲染、曲面分析渲染、分析渲染、非照片級真實(shí)感渲染、線框渲染、立體、場板、實(shí)時抗鋸齒等功能,讓用戶可以快速查看渲染效果,這里小編推薦的就是vred
professional 2021,如果你需要這款軟件就下載吧!
軟件功能
一、數(shù)據(jù)準(zhǔn)備和導(dǎo)航
1、在場景中導(dǎo)航
您可以更輕松地在 VRED 場景內(nèi)進(jìn)行導(dǎo)航并控制可以選擇的對象。
2、增強(qiáng)的幾何體行為
更輕松地使用幾何體,便捷地升級幾何體,更高效地表達(dá)您的設(shè)計。
3、導(dǎo)入 Alias 層結(jié)構(gòu)
現(xiàn)在可以一起導(dǎo)入來自 Alias 工業(yè)設(shè)計軟件的 Wire 文件及相應(yīng)層和標(biāo)記信息。
4、簡單的用戶界面
使用場景模塊、動畫向?qū)Ш透倪M(jìn)的快速訪問欄等更快地創(chuàng)建圖像。
二、可視化設(shè)置
1、為幾何體預(yù)渲染陰影
將燈光陰影烘焙到幾何體,以較少的計算獲得更自然的對象視圖。
2、鏡頭光斑
在光線跟蹤和 OpenGL 模式下為燈光創(chuàng)建鏡頭光斑效果。
3、VRED 霧效果
使用顏色、衰減和密度控件,在場景中創(chuàng)建大氣霧效果。
4、真實(shí)材質(zhì)
使用豐富的真實(shí)照片級汽車虛擬樣機(jī)材質(zhì)(如玻璃、車漆和金屬)
5、強(qiáng)大的照明選項(xiàng)
使用 HDR 照明照亮整個帶有高動態(tài)范圍圖像的場景,輕松控制亮度。
6、物理攝影機(jī)設(shè)置
攝影機(jī)模塊的物理參數(shù)使人們無需進(jìn)行復(fù)雜的后期處理。
7、置換貼圖
基于紋理信息實(shí)時高效地仿真高度詳細(xì)的曲面結(jié)構(gòu)。
8、分層玻璃材質(zhì)
單面對象可以使用仿真厚度以實(shí)現(xiàn)適當(dāng)?shù)恼凵渎?(IOR)
新版特色
VRED Go-將場景和查看器打包為一個可執(zhí)行文件,您可以將其存儲在USB記憶棒中,然后讓他人在沒有許可證的情況下在任何計算機(jī)上查看。 VRED Go使用AES-256加密,并且永遠(yuǎn)不會提取場景數(shù)據(jù)。結(jié)合密碼,加密是非常安全的。
GPU光線跟蹤-為您的艱難選擇提供靈活性。使用“光線跟蹤”下拉菜單,可以輕松地在CPU和GPU光線跟蹤之間切換。您必須具有441.66或更高版本的NVIDIA驅(qū)動程序。
Autodesk Drive智能參考支持-提供一種在包含參考的項(xiàng)目中從任何位置進(jìn)行協(xié)作的方法。將您的VPB拖到Autodesk Drive上的共享文件夾中。它將自動搜索依賴項(xiàng),例如引用,并上載項(xiàng)目和所有引用文件。文件更新后,將觸發(fā)通知,指示有可用更新。
腳本編輯器集成-將腳本編輯器功能添加到“變量集”模塊的“腳本”選項(xiàng)卡和“腳本”首選項(xiàng)中。
變量集>腳本選項(xiàng)卡中的腳本編輯器功能
腳本首選項(xiàng)中的腳本編輯器功能
內(nèi)容自適應(yīng)著色-設(shè)置每種材料的著色率,這對于具有容易產(chǎn)生莫爾效應(yīng)的精細(xì)圖案的材料很有用。這可以進(jìn)行微調(diào)。使用“內(nèi)容自適應(yīng)著色”可以以更高的質(zhì)量渲染特定的材質(zhì)。
getVariantSetPreview(name)-以base64編碼的字符串形式獲取變體集預(yù)覽(用于新的Web界面),類似于getViewpointPreview。
VRED設(shè)計中的次表面散射-現(xiàn)在可以在VRED設(shè)計的“材質(zhì)編輯器”中使用此選項(xiàng),該選項(xiàng)可模擬光進(jìn)入物體并在其表面下方散射的效果。用它來逼真的材質(zhì)渲染,例如半透明的塑料,大理石,皮膚,樹葉,蠟和牛奶。使用這些類型的材料,并非所有的光都會從表面反射。其中一些會穿透照明物體的表面。在那里,它將被物質(zhì)吸收并在內(nèi)部散布。這些散射光中的一部分會從表面返回,并被照相機(jī)看到。
VRED流應(yīng)用程序-添加此應(yīng)用程序是對VRED應(yīng)用程序的改進(jìn),以啟用實(shí)時流式渲染圖像。在首選項(xiàng)中激活WebInterface并啟動VRED App后,在瀏覽器中使用localhost:8888作為URL。
安裝破解
1、首先打開Autodesk_VREDPRO_2021_0_Enu_Win_64bit_dlm.sfx.exe解壓安裝的數(shù)據(jù)
2、提示解壓1.76GB的數(shù)據(jù),等待軟件解壓結(jié)束吧
3、彈出軟件的安裝引導(dǎo)界面,接受軟件協(xié)議內(nèi)容
4、提示軟件的地址設(shè)置界面,在這里設(shè)置保存的地址
5、軟件正在安裝,等待軟件安裝結(jié)束吧
6、提示安裝結(jié)束,關(guān)閉當(dāng)前的安裝界面
7、打開路徑C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\AdskLicensing,點(diǎn)擊uninstall.exe把v10版本卸載,再重啟電腦;
8、打開破解文件中的adsklicensinginstaller_9_10文件夾,雙擊"adsklicensinginstaller-9.2.2.2501.exe"安裝v9版本AdskLicensing;
9、打開軟件,點(diǎn)擊輸入序列號
10、禁止電腦網(wǎng)絡(luò)連接,點(diǎn)擊禁用就可以了
11、這里是激活提醒,點(diǎn)擊右側(cè)的激活按鈕
12、輸入序列號【666-69696969】和密鑰【886M1】,點(diǎn)擊next;
13、由于沒有連接網(wǎng)絡(luò)所以提示失敗,點(diǎn)擊上一步
14、復(fù)制軟件界面顯示的申請?zhí)柕阶詸C(jī)
15、管理員身份打開注冊機(jī),如果不選擇管理員就無法激活
16、點(diǎn)擊patch打上補(bǔ)丁,點(diǎn)擊確定
17、將申請碼復(fù)制到第一欄,點(diǎn)擊generate計算注冊碼
18、將第二欄的注冊碼全部復(fù)制到注冊界面,點(diǎn)擊下一步就可以激活
19、提示激活成功,點(diǎn)擊完成就可以進(jìn)入autodesk vred professional 2021
20、這里是軟件的界面,如果你會設(shè)計渲染方案就可以開始新建項(xiàng)目
21、支持光線跟蹤、光線跟蹤縮小、真實(shí)渲染、渲染過程渲染、頂點(diǎn)面法線渲染、環(huán)境光遮擋渲染、間接照明渲染
22、支持創(chuàng)建幾何體、創(chuàng)建燈光、創(chuàng)建攝影機(jī)、烘焙燈光和陰影、資源管理器、攝影機(jī)編輯器
23、支持最終渲染過程、群集、群集管理器、PBAR、渲染層、渲染隊(duì)列、渲染設(shè)置、曲面分析
使用說明
金屬漆
金屬汽車涂料的漆層頂部具有由金屬或薄片制成的小顆粒。這些顆粒會增加入射角內(nèi)的亮度,從而產(chǎn)生淺色的外觀。薄片的顏色和大小是可定制的。
這種涂料的基本結(jié)構(gòu)由三層或四層不同的層組成。
基礎(chǔ)層是位于底部的固態(tài)漫反射著色層,以提供恒定的著色基礎(chǔ),而與施加的實(shí)際材料無關(guān)。通常,此層使用灰色。
第二層是主薄片層。它既包含賦予基本顏色印象的彩色漫射顏料顆粒,又包含隨機(jī)分布的薄片。
第三層是次要薄片層。它的屬性與主薄片層的屬性相同。
最后一層是透明涂層,它是鏡面反射層。它還可以包含有色顏料。
金屬漆料
油漆類型-此屬性設(shè)置要模擬的汽車油漆的類型??梢赃x擇以下三種類型:
藝術(shù)性-一種簡化的方法將用于對汽車漆建模。這種涂料將包括三層(基礎(chǔ)層,主鱗片層和清漆層)
2-Coat-將更逼真的方法用于建模汽車漆。這種涂料將包括三層(基礎(chǔ)層,主鱗片層和清漆層)。
3-Coat-將更逼真的方法用于建模汽車漆。這種涂料將由四層組成,包括彼此疊置的兩個鱗片層(基礎(chǔ),初級鱗片,次級鱗片和透明涂層)。
基本顏色-此屬性定義基本顏色,即材料的主要特征。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。
主片狀層
設(shè)置顏料顆粒和薄片的行為。
顏料顏色-設(shè)置顏料的顏色。這給出了該層的基本顏色印象。
顏料濃度-可以在此處設(shè)置顏料的密度。這樣可以控制層中存在多少個粒子。
片狀顏色-定義漆層頂部金屬顆粒的顏色。法線指向相機(jī)的方向越遠(yuǎn),它就會變得越強(qiáng)壯,越亮。
使用觸發(fā)器-選擇以使用具有觸發(fā)器行為的薄片。如果選中此框,則另外兩個屬性變?yōu)榭捎茫?/p>
觸發(fā)器片狀顏色-設(shè)置金屬光澤片狀的第二種顏色。當(dāng)法線指向相機(jī)時,它會變得更強(qiáng)大,更明亮。
觸發(fā)器混合-定義兩種薄片顏色的混合比例。如果將滑塊向右拖動,則將增加基本片狀顏色的強(qiáng)度。如果將滑塊向左拖動,則將增加“觸發(fā)器薄片顏色”的強(qiáng)度。
片狀粗糙度-定義漫反射及其補(bǔ)充鏡面反射的量。粗糙度值越高,呈現(xiàn)的散射反射越多。
薄片反射率-設(shè)置薄片的反射強(qiáng)度。
薄片尺寸-設(shè)置薄片的尺寸。
薄片擾動-薄片方向的隨機(jī)性。
薄片濃度-可以在此處設(shè)置薄片的濃度。這可控制層中存在多少薄片。如果將密度設(shè)置為0,則不存在任何剝落,并且涂料表示單色涂料。
次要片狀層
當(dāng)繪畫類型設(shè)置為“ 3-Coat”時,將顯示“輔助鱗片層”的屬性面板。
顏料的顏色會影響下面的層的顏色,因?yàn)樗粦?yīng)用在主鱗片層的頂部。
這些屬性與“主薄片層”的屬性相同。
清漆
透明涂料是基礎(chǔ)涂料層上的透明,反射涂料層。
透明涂層類型-此類型描述基于視角的反射強(qiáng)度。它在法向入射時的強(qiáng)度由材料的反射率設(shè)置。
關(guān)-關(guān)閉清漆。
快速-使用快速但不太準(zhǔn)確的菲涅耳術(shù)語近似來創(chuàng)建透明涂層。
精確-對菲涅耳術(shù)語進(jìn)行物理上精確的評估,以創(chuàng)建透明涂層。
透明涂料顏色-設(shè)置層中的顏料顏色。
折射率-設(shè)置材料的折射率。
厚度-設(shè)置透明涂層的厚度。
密度-層中粒子的濃度。
使用橙皮-將凹凸結(jié)構(gòu)應(yīng)用于圖層。
橘皮頻率-設(shè)置凹凸結(jié)構(gòu)的噪音頻率。
橙皮強(qiáng)度-設(shè)置凹凸結(jié)構(gòu)的強(qiáng)度。
多通
多遍材質(zhì)可以在彼此不同的層上顯示多種材質(zhì)。使用它們設(shè)置污垢,促銷標(biāo)簽和其他類型的復(fù)雜材料。
創(chuàng)建了一個bin著色器,可以對TrueLight材質(zhì)進(jìn)行分層。列表中的第一個材質(zhì)是第一個渲染的材質(zhì)。根據(jù)從上到下在列表中的位置渲染以下著色器。
通過兩種不同的方式創(chuàng)建“ Multi Pass”材質(zhì)層:
用鼠標(biāo)右鍵拖動以在渲染視圖中分配,然后右鍵單擊并選擇“添加為多遍”。在分配和拖動之前,這兩種材料都在創(chuàng)建的“ Multi Pass”材料中以不同的層存在。
使用“ Multi Pass創(chuàng)建上下文”菜單項(xiàng)。通過在“ Multi Pass”材質(zhì)屬性窗口中拖動來分配應(yīng)存在于圖層中的材質(zhì)。
要更改圖層的繪制順序,請拖動它們?;蛘?,使用“多次通過”材質(zhì)屬性窗口上下文菜單上的“上移”和“下移”命令。
Phong
Phong反射模型是描述表面反射光的方式的一種歷史技術(shù)。它從粗糙表面產(chǎn)生漫反射,從發(fā)亮表面產(chǎn)生光澤反射,這是基于以下事實(shí):發(fā)亮的表面具有小的強(qiáng)烈的光澤高光,而沉悶的表面具有較大的高光,并逐漸降低。
防彈材料
漫反射顏色-此屬性定義了基礎(chǔ)顏色和材料的主要特征。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。為漫反射顏色指定紋理會將其投影到表面上。外觀是定義的顏色和指定的紋理的組合。
光澤顏色-設(shè)置表面光澤反射的材料顏色。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。將紋理分配給光澤通道定義了在紋理的幫助下出現(xiàn)不同光澤強(qiáng)度的區(qū)域。光澤顏色最終取決于兩者-定義的顏色和可能分配的紋理文件。
粗糙度-粗糙度參數(shù)控制表面頂部的光反射。值越高,表面頂部的微觀結(jié)構(gòu)越粗糙,并且反射越漫射。
漫反射反向散射-定義材料的漫反射分量的粗糙度。值0.0表示光滑(朗伯表面),值1.0表示粗糙(例如混凝土)。
漫反射紋理
當(dāng)檢查使用先前保存的紋理時,可以配置以下參數(shù):
使用紋理-為漫反射顏色通道加載圖像紋理。將圖像用作表面上的圖案。
使用圖像序列-在“使用紋理”框中加載圖像序列時選擇。在“曲線編輯器”中創(chuàng)建序列的動畫。轉(zhuǎn)到動畫>時間軸。單擊播放以查看素材上的動畫圖像序列。
塑料
塑料適用于模擬合成材料制成的物體的發(fā)亮或光澤表面。
塑膠材質(zhì)
漫反射顏色-定義基礎(chǔ)顏色,即材料的主要特征。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。為漫反射顏色指定紋理會將其投影到表面上。外觀是定義的顏色和指定的紋理的組合。
光澤顏色-設(shè)置表面光澤反射的材料顏色。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。將紋理分配給光澤通道定義了在紋理的幫助下出現(xiàn)不同光澤強(qiáng)度的區(qū)域。有光澤的顏色取決于定義的顏色和分配的紋理文件。
粗糙度-粗糙度參數(shù)控制表面頂部的光反射。值越高,表面頂部的微觀結(jié)構(gòu)越粗糙,并且反射越漫射。
反射率-控制表面上的反射強(qiáng)度。值越高,環(huán)境和周圍物體的影響越大。
反光膠
反光塑料適用于模擬合成材料制成的物體的發(fā)亮或光澤表面。它增加了對表面上所有物體進(jìn)行鏡像反射的功能。
反光塑料
漫反射顏色-此屬性定義基礎(chǔ)顏色,即材料的主要特征。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。為漫反射顏色指定紋理會將其投影到表面上。外觀是定義的顏色和指定的紋理的組合。
鏡面反射顏色-設(shè)置表面鏡面反射的材料顏色。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。將紋理分配給鏡面反射通道可定義區(qū)域,在這些區(qū)域中,借助紋理可以顯示不同的鏡面反射強(qiáng)度。鏡面反射的顏色最終取決于定義的顏色和分配的紋理文件。
反射率-設(shè)置表面法線直接面對觀察者時的鏡面反射強(qiáng)度。當(dāng)觀察者與表面法線之間的角度增加時,反射強(qiáng)度會根據(jù)菲涅耳項(xiàng)增加。
菲涅耳術(shù)語質(zhì)量-菲涅耳術(shù)語描述了基于視角的反射強(qiáng)度。材料反射率將其強(qiáng)度設(shè)置為法向入射。
快速-使用快速但不太精確的菲涅耳術(shù)語近似值。
準(zhǔn)確-對菲涅耳術(shù)語進(jìn)行物理上準(zhǔn)確的評估。
陰影
陰影材質(zhì)默認(rèn)為透明材質(zhì)。僅在預(yù)先計算的環(huán)境光遮擋陰影,由線性光源或全局照明光源計算的陰影區(qū)域中對其進(jìn)行陰影處理。它還能夠接收漫反射和光澤反射,以模擬潮濕或鏡射的表面。
陰影材質(zhì)設(shè)置
遮擋顏色-設(shè)置預(yù)先計算的環(huán)境遮擋或環(huán)境陰影的顏色。
遮擋強(qiáng)度-控制陰影區(qū)域的強(qiáng)度。
陰影顏色-設(shè)置光源(如點(diǎn)光源)陰影的顏色。
不透明度模式設(shè)置-包含以下選項(xiàng):
透明-默認(rèn)情況下使陰影透明。
純色-默認(rèn)情況下將陰影渲染為白色。
排序鍵-設(shè)置陰影的渲染優(yōu)先級。僅在OpenGL模式下受支持。
反射
反射模式-提供三種不同的反射模式:
僅漫反射-僅顯示漫反射。
僅光澤-僅顯示光澤反射。
漫反射+光澤-顯示漫反射和光澤反射。
漫反射顏色-設(shè)置著色器的漫反射顏色,即當(dāng)表面的光反射沿多個方向擴(kuò)展時,著色器采用的顏色。
光澤顏色-設(shè)置著色器的顏色以進(jìn)行光澤反射。
反射率-設(shè)置材料的反射強(qiáng)度。
粗糙度-粗糙度參數(shù)定義漫反射的量及其互補(bǔ)鏡面反射。粗糙度值越高,呈現(xiàn)的漫反射越多
天空之光
天窗環(huán)境可根據(jù)世界時間和位置提供物理正確的模擬照明。天窗是按程序生成的“球形環(huán)境”材料。
預(yù)覽圖像天窗
天窗提供了交互式預(yù)覽圖像,可讓您快速更改太陽位置。預(yù)覽圖像中的黃色曲線描繪了在當(dāng)前設(shè)置的日期和位置從日出到日落的太陽路徑。您可以通過單擊太陽路徑來設(shè)置以圓圈表示的太陽位置。預(yù)覽圖像包括四個基本方向的標(biāo)簽(N =北,E =東,S =南,W =西)。如果當(dāng)前位置在北半球,則南是居中方向;對于南半球的位置,北是居中的方向。
天窗材質(zhì)
解析度
設(shè)置過程環(huán)境紋理的分辨率。更高的質(zhì)量會為環(huán)境帶來更長的生成時間,但在帶有動畫太陽的預(yù)計算照明模式下可能是必需的:交互,中等,高質(zhì)量。
可見-默認(rèn)情況下將光源設(shè)置為打開。
內(nèi)外翻轉(zhuǎn)-翻轉(zhuǎn)此材質(zhì)分配到的對象的法線。
顯示指南針-在渲染窗口中為當(dāng)前選定的天窗材質(zhì)顯示指南針。指南針位于環(huán)境的中心,并根據(jù)環(huán)境的旋轉(zhuǎn)而定向(請參見“變換”)。
發(fā)射焦散-激活/禁用發(fā)射焦散。允許HDR發(fā)出焦散。僅在帶有焦散的FullGI照明模式下受支持。
用作光源-將HDR用作光源。僅在FullGI照明模式下受支持。
陰影和照明
陰影光源-設(shè)置顯式光源的數(shù)量。有256個光源可用。
僅使用光源-選中后,僅將用于環(huán)境的陰影光源用于照明。為了獲得結(jié)果,必須在“陰影光源”選項(xiàng)中至少輸入一個光源。在“光線跟蹤設(shè)置”選項(xiàng)卡中,將“照明度”設(shè)置為“全球面”以獲取地板照明。
材質(zhì)陰影強(qiáng)度-設(shè)置基于brdf的材質(zhì)上生成的光源的陰影強(qiáng)度。
地面陰影強(qiáng)度-設(shè)置陰影材質(zhì)上生成的光源的陰影強(qiáng)度。
貼圖過濾器半徑-設(shè)置用于過濾OpenGL中的陰影貼圖查找的半徑。
貼圖分辨率-設(shè)置OpenGL陰影貼圖的質(zhì)量。較高的值可提高質(zhì)量。
天空和太陽
天空模型-在兩個不同的天空模型之間進(jìn)行選擇:“現(xiàn)實(shí)”和“藝術(shù)”。藝術(shù)性的天空模型會產(chǎn)生更多的紅色和五顏六色的天空,尤其是在日出/日落時。
曝光度-設(shè)置HDR圖像的曝光度。曝光水平越高,用于計算圖像光強(qiáng)度的一系列快門周期就越長。
天空濁度-控制大氣中的霧度。低值表示晴朗的天空。默認(rèn)值3.0是在溫帶氣候下晴朗的天空。最大值10.0會產(chǎn)生朦朧的天空。
太陽比例-控制太陽的大小。默認(rèn)值1.0對應(yīng)于從地球上看到的太陽的實(shí)際大小。太陽在天空環(huán)境中繪制為實(shí)心圓。增大太陽比例,以使用光線跟蹤獲得更柔和的陰影。
在鏡面反射中可見的太陽-定義此天窗材質(zhì)的太陽在場景中的所有鏡面反射(例如透明的外套)中是否可見。
將鏡像的天空用作地面-鏡像的上半球(無太陽的天空)用作下半球(地面)。
地面顏色-如果未選擇“使用鏡像的天空作為地面”,則為下半球的單色地面設(shè)置顏色。
注意使用“真實(shí)”天空模型時,底色用作影響天空色彩的地面反照率。
日期和時間
日期-日期確定太陽的路徑。太陽的位置是根據(jù)本地時間,日期和位置計算得出的。今日按鈕將日期設(shè)置為當(dāng)前操作系統(tǒng)日期。
當(dāng)?shù)貢r間-控制當(dāng)前日期的太陽位置。太陽的位置是根據(jù)本地時間,日期和位置計算得出的?,F(xiàn)在按鈕將日期設(shè)置為當(dāng)前操作系統(tǒng)的本地時間。
色彩校正
白平衡-設(shè)置白平衡色溫,較低的值創(chuàng)建較冷的(藍(lán)色)顏色,較高的值創(chuàng)建較暖的(黃色)顏色。
色相平移-在色相顏色范圍內(nèi)均勻移動HDR圖像中的所有顏色。
對比度-將淺色和深色值彼此分開。
亮度-提高整個HDR圖像的顏色值。
飽和度-設(shè)置HDR圖像的飽和度。
反射飽和度-設(shè)置HDR圖像在任何表面上反射的飽和度。
轉(zhuǎn)型
可以使用變換參數(shù)設(shè)置天窗的球形投影源。
環(huán)境大小-設(shè)置投影球體的半徑。投影球體必須使用分配了此天窗作為環(huán)境著色器的材質(zhì)包圍所有對象。使用Truelight材質(zhì)并將此天窗作為輸入通道的投影球以外的所有對象都將正確渲染。
中心-定義投影球的中心位置。
從對象獲取-設(shè)置投影球體的中心。要使投影軸自動居中,請選擇一個對象,然后按“獲取中心”。選定的對象中心用作投影球體的軸。
旋轉(zhuǎn)X,Y,Z-設(shè)置天光方向。
X,Y,Z比例尺-設(shè)置天窗的尺寸。使用比例值,可以在任何軸上拉伸和壓縮圖像投影。
光線追蹤設(shè)置
這些設(shè)置僅在“光線跟蹤”模式下生效。
在反射中可見-設(shè)置可見性。
用作光源-將HDR用作光源。僅在FullGI照明模式下受支持。
使用精確幾何圖形-選擇后,使用精確幾何圖形。默認(rèn)情況下未選中此選項(xiàng)。如果未選中,則所有漫反射和光澤反射計算均基于環(huán)境的虛擬范圍。選擇此選項(xiàng),將在“預(yù)先計算+ IBL”和“完全全局照明”模式下使用真實(shí)環(huán)境的幾何形狀以更精確地進(jìn)行漫反射和光澤照明。 (與默認(rèn)的有限球面環(huán)境相比,性能損失為20%到25%。)
注意:
僅在漫反射和有光澤的環(huán)境反射中支持此選項(xiàng)。
發(fā)射焦散-激活/禁用發(fā)射焦散。允許HDR發(fā)出焦散。僅在帶有焦散的FullGI照明模式下受支持。
材料ID-設(shè)置材料的ID。
照明-提供以下選項(xiàng):
上半球-僅從球的上半部發(fā)出光。
全球面-從整個球面發(fā)出光。
覆蓋IBL采樣質(zhì)量-如果選中,則設(shè)置將覆蓋全局IBL采樣質(zhì)量,以對環(huán)境圖進(jìn)行采樣。
交互式質(zhì)量-設(shè)置交互式渲染期間的IBL采樣質(zhì)量。
靜止幀質(zhì)量-設(shè)置靜止幀渲染期間的IBL采樣質(zhì)量。
球形環(huán)境
環(huán)境為場景添加了逼真的反射和光源。在Truelight材質(zhì)中使用球體環(huán)境。他們?yōu)榉峙浣o它們的Truelight材料提供預(yù)先計算的基于圖像的照明(IBL)??梢允褂肧phere Environment的設(shè)置來調(diào)整Truelight材質(zhì)的照明??梢栽凇安馁|(zhì)編輯器”中將每個“球形環(huán)境”分配為每個Truelight材質(zhì)的輸入節(jié)點(diǎn)(請參見“常規(guī)Truelight材質(zhì)設(shè)置”?“通用”?“環(huán)境”)。 Sphere Environment是OpenGL渲染模式下的單面著色器。
Sphere環(huán)境從紋理文件獲取其表示和照明行為。
材質(zhì)編輯器環(huán)境屬性
環(huán)境材料
環(huán)境-加載要用作光源的HDR圖像。 HDR圖像用作環(huán)境,該環(huán)境在OpenGL渲染中反射在反射表面上。在光線跟蹤渲染中,3D空間會反射到曲面中。 LDR(.png和.jpg)也可以加載。
使用圖像序列-在“使用紋理”框中加載圖像序列時選擇。在“曲線編輯器”中創(chuàng)建序列的動畫。轉(zhuǎn)到動畫>時間軸。單擊播放以查看素材上的動畫圖像序列。
幀偏移-當(dāng)在“使用紋理”框中加載圖像序列并且選擇了“使用圖像序列”時,將偏移設(shè)置為圖像編號。
內(nèi)聯(lián)圖像序列-選中后,加載的圖像序列將打包在.vpb文件中。如果將.vpb移至另一臺計算機(jī),則無需分別移動圖像序列。
環(huán)境幾何-選擇當(dāng)前環(huán)境的幾何形式。
自定義:加載外部幾何文件。
圓頂
球
立方體
可見-默認(rèn)情況下將光源設(shè)置為打開??刂其秩疽晥D中環(huán)境的可見性。一個隱藏但激活的環(huán)境還會影響所有包含場景的對象的外觀和外觀。
由內(nèi)向外翻轉(zhuǎn)-翻轉(zhuǎn)環(huán)境球體的法線。
陰影平面可見-啟用或禁用地面上的陰影平面。
陰影和照明
陰影光源-設(shè)置顯式光源的數(shù)量。有256個光源可用。
僅使用光源-選中后,僅將用于環(huán)境的陰影光源用于照明。為了獲得結(jié)果,必須在“陰影光源”選項(xiàng)中至少輸入一個光源。在“光線跟蹤設(shè)置”選項(xiàng)卡中,將“照明度”設(shè)置為“全球面”以獲取地板照明。
材質(zhì)陰影強(qiáng)度-設(shè)置基于BRDF的材質(zhì)上生成的光源的陰影強(qiáng)度。
地面陰影強(qiáng)度-設(shè)置陰影材質(zhì)上生成的光源的陰影強(qiáng)度。
貼圖過濾器半徑-設(shè)置用于過濾OpenGL中的陰影貼圖查找的半徑。
貼圖分辨率-設(shè)置OpenGL陰影貼圖的質(zhì)量。較高的值可提高質(zhì)量。
HDR Light Studio
可以使用Lightmap LTD的HDR Light Studio交互式創(chuàng)建Sphere Environment的HDR圖像。如果演示版或完整版的HDR Light Studio在啟動時檢測到VRED,則該GUI部分可見。
編輯和加載設(shè)置-打開HDR Light Studio并嘗試加載為此材料保存的項(xiàng)目。如果以前沒有為此材料保存任何項(xiàng)目,則從空白畫布開始。當(dāng)前的HDR圖像被替換。在HDR Light Studio畫布上進(jìn)行的所有更改將立即應(yīng)用于所連接的VRED Sphere環(huán)境的HDR圖像。
保存設(shè)置-在內(nèi)部為當(dāng)前正在編輯的Sphere環(huán)境保存HDR Light Studio項(xiàng)目。
LightPaint-自HDR Light Studio 4.0版以來,此功能已可用。通過將LightPaint集成到VRED中,您可以直接單擊VRED渲染窗口以在HDR圖像中定位光源。
例如,當(dāng)前光源在該位置反射。有關(guān)不同繪畫模式的詳細(xì)信息,請參閱HDR Light Studio手冊。選擇三種繪制模式之一可激活VRED渲染窗口中的繪制工具。按住SHIFT鍵,然后在場景中單擊以將選定的光源放置在HDR Light Studio畫布中。按住SHIFT鍵,然后在場景內(nèi)單擊鼠標(biāo)右鍵以選擇光源。活動繪畫模式用于確定hdr貼圖中的燈光節(jié)點(diǎn)。
外部用戶界面-包含用于處理區(qū)域燈和HDR Light Studio的兩個按鈕。
顯示-如果先前已關(guān)閉,則顯示HDR Light Studio窗口。
退出-關(guān)閉HDR Light Studio后臺進(jìn)程(HDRLightStudio.exe)并釋放許可證。在HDR Light Studio中完成所有編輯并保存HDRI后,單擊“退出”按鈕以釋放HDR Light Studio許可證供其他人使用。
色彩校正
曝光度-設(shè)置HDR圖像的曝光度。曝光水平越高,用于計算圖像光強(qiáng)度的快門周期序列越長。
白平衡-設(shè)置相機(jī)的白平衡色溫。較低的值會將相機(jī)平衡到較低的色溫,因此會產(chǎn)生較冷的(藍(lán)色)顏色。較高的值會將相機(jī)平衡到較高的色溫,并產(chǎn)生較暖(偏黃)的顏色。
色相平移-在色相顏色范圍內(nèi)均勻移動HDR圖像中的所有顏色。
對比度-將淺色和深色值彼此分開。
亮度-提高整個HDR圖像的顏色值。
飽和度-設(shè)置HDR圖像的飽和度。
反射飽和度-設(shè)置HDR圖像在任何表面反射時的HDR圖像飽和度。
轉(zhuǎn)型
可以使用變換參數(shù)設(shè)置“球形環(huán)境材料”的球形投影的源。
環(huán)境尺寸-設(shè)置球體環(huán)境材料的投影球體的半徑。投影球體必須使用分配了此“球體環(huán)境材料”作為環(huán)境著色器的材料封閉所有對象。使用Truelight材質(zhì)(此球體環(huán)境材質(zhì)作為輸入通道)的投影球體之外的所有對象均無法正確渲染。
中心X,Y,Z-定義投影球的中心位置。
從對象獲取-設(shè)置投影球體的中心。要使投影軸自動居中,請選擇一個對象,然后按“獲取中心”。所選對象中心現(xiàn)在用作投影球體的軸。
旋轉(zhuǎn)X,Y,Z-設(shè)置球體環(huán)境材質(zhì)的方向。
X,Y,Z比例尺-設(shè)置Sphere環(huán)境材質(zhì)的尺寸。使用比例值,可以在任何軸上拉伸和壓縮圖像投影。
光線追蹤設(shè)置
這些設(shè)置僅在“光線跟蹤”模式下生效。
在反射中可見-設(shè)置可見性。
用作光源-使用HDR ALS光源。僅在FullGI照明模式下受支持。
使用精確幾何圖形-選擇后,使用精確幾何圖形。默認(rèn)情況下未選中此選項(xiàng)。如果未選中,則所有漫反射和光澤反射計算均基于環(huán)境的虛擬范圍。選擇此選項(xiàng),將在“預(yù)先計算+ IBL”和“完全全局照明”模式下使用真實(shí)環(huán)境的幾何形狀以更精確地進(jìn)行漫反射和光澤照明。 (與默認(rèn)的有限球面環(huán)境相比,性能損失為20%到25%。)
發(fā)射焦散-激活/禁用發(fā)射焦散。允許HDR發(fā)出焦散。僅在帶有焦散的FullGI照明模式下受支持。
材料ID-設(shè)置材料的ID。
照明-提供以下選項(xiàng):
上半球-僅從球的上半部發(fā)出光。
全球面-從整個球面發(fā)出光。
覆蓋IBL采樣質(zhì)量-如果啟用,則該設(shè)置將覆蓋用于采樣環(huán)境圖的全局IBL采樣質(zhì)量。
交互式質(zhì)量-設(shè)置交互式渲染期間的IBL采樣質(zhì)量。
靜止幀質(zhì)量-設(shè)置靜止幀渲染期間的IBL采樣質(zhì)量。
將區(qū)域燈連接到HDRLS
將您的VRED環(huán)境連接到HDRLS(HDR Light Studio)。
注意:
為此,必須安裝HDR Light Studio。
在“材質(zhì)編輯器”中,選擇一種環(huán)境材質(zhì),然后在“ HDR Light Studio屬性”部分中,單擊“編輯和加載設(shè)置”。
編輯和加載設(shè)置
啟用“區(qū)域光”選項(xiàng)以在HDR Light Studio中創(chuàng)建一個光節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)會將其提升為區(qū)域光。 VRED自動創(chuàng)建一個矩形區(qū)域光,然后接收該區(qū)域光的紋理,變換,啟用狀態(tài)和主要可見性。
在“場景圖”中,燈光成為連接到HDRLS的環(huán)境材質(zhì)的“環(huán)境”節(jié)點(diǎn)的一部分。屬于該環(huán)境的所有區(qū)域光源都被添加到一個組(在“場景圖”和“燈光編輯器”中)。
打開/關(guān)閉“ HDRLS區(qū)域燈光”選項(xiàng)時,將在VRED中重新創(chuàng)建燈光節(jié)點(diǎn)。
1000.0的Smart Dolly(在HDR Light Studio中)將區(qū)域光源從世界中心或最后一個燈光繪制點(diǎn)定位1000個單位(默認(rèn)值:在VRED中為mm)。如果您的物體大于1000毫米(1 m),則光線最初可能在物體內(nèi)部。增加Smart Dolly或使用淺色油漆將其移出。
嘗試將“ HDR Light Studio Smart Dolly Scalar”首選項(xiàng)設(shè)置為10。這會將世界中心的區(qū)域光或油漆位置的默認(rèn)距離設(shè)置為VRED中的10.000單位。使用Smart Dolly滑塊將燈光拉近并位于圓頂內(nèi)部。這有助于使球型罩的幾何形狀更大,因此區(qū)域光適合球型罩內(nèi)部。
更新日志
已解決的問題
這些是我們在VRED 2021產(chǎn)品中解決的問題:
注釋:現(xiàn)在無法創(chuàng)建和重復(fù)
群集:解決了群集同步性能問題
群集:修復(fù)了在無OpenGL模式下嘗試啟動群集時的崩潰
群集:修復(fù)了群集中8位分層渲染PSD文件的問題
群集:顯示群集中固定的多播SLI支持
群集:改進(jìn)的連接穩(wěn)健性
群集:拖放新場景后,不再總是使用預(yù)計算的交互式照明模式
ClusterManager:進(jìn)度欄不再與列重疊
協(xié)作:已捕獲的變體集現(xiàn)在可以在協(xié)作會話中正確同步
FileIO:啟用“ JT打開”選項(xiàng)時,固定導(dǎo)入JT文件
FileIO:修復(fù)了導(dǎo)入包含實(shí)例的有線文件時的崩潰
FileIO:修復(fù)了在FBX導(dǎo)出中為矩陣變換節(jié)點(diǎn)導(dǎo)出的錯誤翻譯
FileIO:現(xiàn)在可以加載特定的.dxf文件
FileIO:刪除了對VPF文件的處理
FileIO:在“場景圖”中選擇了外殼的情況下導(dǎo)入文件時,現(xiàn)在將導(dǎo)入的幾何放置在根節(jié)點(diǎn)下方
常規(guī):修復(fù)了全屏后關(guān)閉最大化渲染窗口時的崩潰
常規(guī):鼠標(biāo)滾輪的上下滾動不再顛倒為齒輪
常規(guī):修復(fù)了在無OpenGL模式下激活機(jī)械手時發(fā)生的崩潰
燈光編輯器:在“燈光設(shè)置”對話框中添加了缺少的本地化
燈光編輯器:將Ghost Line Editor中選擇框的樣式更改為已知的樣式
燈光編輯器:鏡頭光暈的顏色欄現(xiàn)在已正確更新
燈光編輯器:對于“刪除燈光鏈接集”,現(xiàn)在禁用了本地?zé)艄?/p>
燈光編輯器:在燈光編輯器的“圖像處理”選項(xiàng)卡中本地化缺少的字符串
燈光編輯器:在燈光編輯器的Ring元素的數(shù)字框中將字符串“ step”本地化
Logi Pen:現(xiàn)在可以在OpenVR模式下的VR中正確清除指針射線
材料:增加了對統(tǒng)一輸出值的支持
媒體編輯器:使用代理時提高了穩(wěn)定性
Python:修復(fù)了addAttachment和subAttachment命令的文檔
光線追蹤:固定玻璃材料的Alpha強(qiáng)度
光線追蹤:修復(fù)了錯誤的PDF,這導(dǎo)致X-Rite測得的汽車漆太暗
光線追蹤:現(xiàn)在可以正確評估燈光的半透明性
渲染自動化:現(xiàn)在可以設(shè)置和渲染從xml導(dǎo)入的作業(yè)
渲染:修復(fù)了使用“ Geomery光源”時X-Rite材料的OpenGL陰影錯誤。
Render Queue:RenderQueue中的初始狀態(tài)捕獲現(xiàn)在可用于名稱不唯一的節(jié)點(diǎn)
渲染:cryptomatte渲染過程的邊緣現(xiàn)在很平滑
渲染:修復(fù)了使用“ Geomery光源”時X-Rite材料的OpenGL陰影錯誤。
渲染:各向異性AxF材料的外觀固定
渲染:修復(fù)了當(dāng)使用AI Denoise進(jìn)行集群渲染密碼時,崩潰的問題
渲染:修復(fù)了帶有an的光源的反射和直接可見性之間的不匹配
下載地址
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/簡體中文
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