autodesk vred professional 2021注冊機
附安裝教程- 軟件大小:53.6 MB
- 更新日期:2020-04-21
- 軟件語言:簡體中文
- 軟件類別:3D/CAD
- 軟件授權(quán):免費版
- 軟件官網(wǎng):未知
- 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 軟件廠商:
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新版特色
VRED Go-將場景和查看器打包為一個可執(zhí)行文件,您可以將其存儲在USB記憶棒中,然后讓他人在沒有許可證的情況下在任何計算機上查看。 VRED Go使用AES-256加密,并且永遠不會提取場景數(shù)據(jù)。結(jié)合密碼,加密是非常安全的。
GPU光線跟蹤-為您的艱難選擇提供靈活性。使用“光線跟蹤”下拉菜單,可以輕松地在CPU和GPU光線跟蹤之間切換。您必須具有441.66或更高版本的NVIDIA驅(qū)動程序。
Autodesk Drive智能參考支持-提供一種在包含參考的項目中從任何位置進行協(xié)作的方法。將您的VPB拖到Autodesk Drive上的共享文件夾中。它將自動搜索依賴項,例如引用,并上載項目和所有引用文件。文件更新后,將觸發(fā)通知,指示有可用更新。
腳本編輯器集成-將腳本編輯器功能添加到“變量集”模塊的“腳本”選項卡和“腳本”首選項中。
變量集>腳本選項卡中的腳本編輯器功能
腳本首選項中的腳本編輯器功能
內(nèi)容自適應(yīng)著色-設(shè)置每種材料的著色率,這對于具有容易產(chǎn)生莫爾效應(yīng)的精細圖案的材料很有用。這可以進行微調(diào)。使用“內(nèi)容自適應(yīng)著色”可以以更高的質(zhì)量渲染特定的材質(zhì)。
getVariantSetPreview(name)-以base64編碼的字符串形式獲取變體集預(yù)覽(用于新的Web界面),類似于getViewpointPreview。
VRED設(shè)計中的次表面散射-現(xiàn)在可以在VRED設(shè)計的“材質(zhì)編輯器”中使用此選項,該選項可模擬光進入物體并在其表面下方散射的效果。用它來逼真的材質(zhì)渲染,例如半透明的塑料,大理石,皮膚,樹葉,蠟和牛奶。使用這些類型的材料,并非所有的光都會從表面反射。其中一些會穿透照明物體的表面。在那里,它將被物質(zhì)吸收并在內(nèi)部散布。這些散射光中的一部分會從表面返回,并被照相機看到。
VRED流應(yīng)用程序-添加此應(yīng)用程序是對VRED應(yīng)用程序的改進,以啟用實時流式渲染圖像。在首選項中激活WebInterface并啟動VRED App后,在瀏覽器中使用localhost:8888作為URL。
安裝破解
1、首先打開Autodesk_VREDPRO_2021_0_Enu_Win_64bit_dlm.sfx.exe解壓安裝的數(shù)據(jù)
2、提示解壓1.76GB的數(shù)據(jù),等待軟件解壓結(jié)束吧
3、彈出軟件的安裝引導(dǎo)界面,接受軟件協(xié)議內(nèi)容
4、提示軟件的地址設(shè)置界面,在這里設(shè)置保存的地址
5、軟件正在安裝,等待軟件安裝結(jié)束吧
6、提示安裝結(jié)束,關(guān)閉當(dāng)前的安裝界面
7、打開路徑C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\AdskLicensing,點擊uninstall.exe把v10版本卸載,再重啟電腦;
8、打開破解文件中的adsklicensinginstaller_9_10文件夾,雙擊"adsklicensinginstaller-9.2.2.2501.exe"安裝v9版本AdskLicensing;
9、打開軟件,點擊輸入序列號
10、禁止電腦網(wǎng)絡(luò)連接,點擊禁用就可以了
11、這里是激活提醒,點擊右側(cè)的激活按鈕
12、輸入序列號【666-69696969】和密鑰【886M1】,點擊next;
13、由于沒有連接網(wǎng)絡(luò)所以提示失敗,點擊上一步
14、復(fù)制軟件界面顯示的申請?zhí)柕阶詸C
15、管理員身份打開注冊機,如果不選擇管理員就無法激活
16、點擊patch打上補丁,點擊確定
17、將申請碼復(fù)制到第一欄,點擊generate計算注冊碼
18、將第二欄的注冊碼全部復(fù)制到注冊界面,點擊下一步就可以激活
19、提示激活成功,點擊完成就可以進入autodesk vred professional 2021
20、這里是軟件的界面,如果你會設(shè)計渲染方案就可以開始新建項目
使用說明
開關(guān)
開關(guān)材料可以包含多種材料,但只能同時看到其中一種。 以與創(chuàng)建MultiPass或分層材質(zhì)相同的方式創(chuàng)建切換材質(zhì)-在渲染視圖中拖動并選擇“創(chuàng)建切換材質(zhì)”,或在材質(zhì)預(yù)覽列表中拖動。 要在創(chuàng)建時分配幾種材料變體,請選擇它們,然后從上下文菜單中選擇“從選擇中創(chuàng)建開關(guān)”。
如果選擇了開關(guān)物料,則所有物料變體都位于物料預(yù)覽列表下方的“開關(guān)選擇”部分中。 單擊子材質(zhì)以打開其屬性。 雙擊子材質(zhì)將其激活。
輪胎
輪胎材料在單個紋理內(nèi)支撐輪輞和輪廓的多個表面和結(jié)構(gòu)。輪胎材料的紋理設(shè)置允許紋理的精確放置和包裹以適合輪胎形狀的對象。
輪胎材質(zhì)
漫反射顏色-此屬性定義基礎(chǔ)顏色,即材料的主要特征。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。為漫反射顏色指定紋理會將其投影到表面上。外觀是定義的顏色和指定的紋理的組合。
光澤顏色-設(shè)置表面光澤反射的材料顏色。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。將紋理分配給光澤通道可定義在不同紋理的幫助下出現(xiàn)不同光澤強度的區(qū)域。光澤顏色最終取決于定義的顏色和分配的紋理文件。
粗糙度-粗糙度參數(shù)控制表面頂部的光反射。值越高,表面頂部的微觀結(jié)構(gòu)越粗糙,并且反射越漫射。
反射率-控制表面上的反射強度。值越高,環(huán)境和周圍物體的影響越大。
紋理設(shè)置
從對象獲取值-嘗試從對象的邊界猜測正確的“旋轉(zhuǎn)軸”,“中心”,“標(biāo)記比例”和“輪廓”重復(fù)V。
旋轉(zhuǎn)軸-選擇旋轉(zhuǎn)軸。
中心X / Y / Z-設(shè)置筆刷投影中心。要使投影軸自動居中,請選擇一個對象,然后單擊“從對象獲取值”。選定的對象中心用作投影樞軸。
重復(fù)輪廓U / V-設(shè)置輪廓紋理的U和V重復(fù)。
比例標(biāo)記-設(shè)置標(biāo)記紋理的紋理比例值。
混合位置-設(shè)置標(biāo)記和輪廓紋理的混合位置。
各向異性-設(shè)置圖像紋理的紋理濾鏡質(zhì)量。值1是最低質(zhì)量。值16是最高質(zhì)量。
漫反射紋理
使用標(biāo)記-加載要應(yīng)用于漫反射顏色通道的輪胎側(cè)面的圖像紋理。該圖像用作表面?zhèn)鹊膱D案。
使用輪廓-加載圖像紋理以用作漫反射顏色通道的輪胎輪廓。該圖像用作表面中間的圖案。
輸入灰度系數(shù)-設(shè)置紋理圖像的灰度系數(shù)校正。
使用ICC配置文件-如果選中,則根據(jù)嵌入的顏色配置文件解釋紋理顏色(如果存在)。如果缺少顏色配置文件,則假定顏色存儲在sRGB中。
光澤質(zhì)感
使用標(biāo)記-加載要應(yīng)用于光澤通道的輪胎側(cè)面的圖像紋理。圖像在表面?zhèn)扔米鞴鉂蓤D案。
使用輪廓-加載圖像紋理,將其用作光澤通道的輪胎輪廓。該圖像用作表面中間的圖案。
輸入灰度系數(shù)-設(shè)置紋理圖像的灰度系數(shù)校正。
使用ICC配置文件-如果選中,則根據(jù)嵌入的顏色配置文件解釋紋理顏色(如果存在)。如果缺少顏色配置文件,則假定顏色存儲在sRGB中。
凹凸紋理
使用標(biāo)記-加載要應(yīng)用于凹凸結(jié)構(gòu)的輪胎側(cè)面的圖像紋理。該圖像用作表面?zhèn)鹊耐蛊饒D案。
使用輪廓-加載用作凹凸結(jié)構(gòu)輪胎輪廓的圖像紋理。圖像用作表面中間的圖案。
凹凸強度-設(shè)置凹凸圖像紋理的凹凸強度解釋。
視差強度-設(shè)置凹凸圖像紋理的視差偏移解釋。
單色涂料
該材料生成單色汽車漆材料,并在表面頂部具有可自定義的涂層效果。
單色車漆材料
基本顏色-此屬性定義基本顏色,即材料的主要特征。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。
清漆
透明涂料是基礎(chǔ)涂料層上的透明,反射涂料層。
透明涂層顏色-設(shè)置透明涂層顏色。
反射率-設(shè)置透明涂層的反射強度。
菲涅耳術(shù)語質(zhì)量-菲涅耳術(shù)語描述了基于視角的反射強度。材料的反射率將其強度設(shè)置為垂直入射。
快速-使用快速但不太準(zhǔn)確的菲涅耳術(shù)語。
準(zhǔn)確-對菲涅耳術(shù)語進行物理上準(zhǔn)確的評估。
使用橙皮-激活著色器中的嘈雜凹凸結(jié)構(gòu)。
橘皮頻率-設(shè)置凹凸結(jié)構(gòu)的噪音頻率。
橙皮強度-設(shè)置凹凸結(jié)構(gòu)的強度。
絲絨
天鵝絨材料通過使物體的表面幾乎直接指向觀察者的區(qū)域變暗并在其邊緣變亮來模仿天鵝絨或類似緞子的材料的行為。
天鵝絨材質(zhì)
漫反射顏色-此屬性定義基礎(chǔ)顏色,即材料的主要特征。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。為漫反射顏色指定紋理會將其投影到表面上。外觀是定義的顏色和指定的紋理的組合。
光澤顏色-設(shè)置表面光澤反射的材料顏色。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開顏色選擇器。將紋理分配給光澤通道定義了在紋理的幫助下出現(xiàn)不同光澤強度的區(qū)域。光澤顏色最終取決于定義的顏色和分配的紋理文件。
變暗-控制漫反射組件的外觀。默認(rèn)的變暗值為1.0對應(yīng)于完美的漫反射表面。大于1.0的值會使材質(zhì)變暗,而小于1.0的值會使材質(zhì)變亮。
衰減-控制光澤分量,該分量取決于視角并影響對象的邊緣。
質(zhì)地
紋理模式-定義紋理在表面上的放置方式,無論它是使用UV坐標(biāo)還是三邊形投影。通過使用UV坐標(biāo),無需設(shè)置其他參數(shù)。使用Triplanar紋理模式,可以使用以下選項:
邊緣融合-設(shè)置平面投影重疊區(qū)域的范圍。
紋理大小X,Y-定義X / Y軸上的紋理大小。
同步所有投影軸的重復(fù)值。
X重復(fù)UV,Y / UV,Z / UV-為每個投影方向設(shè)置U和V軸的重復(fù)值。
X偏移UV,Y / UV,Z / UV-為每個投影方向設(shè)置U和V軸的偏移值。
X / Y / Z旋轉(zhuǎn)-設(shè)置投影方向。
梭織布
機織布料包含許多常見類型的布料的預(yù)設(shè),并允許在不使用外部紋理的情況下創(chuàng)建自定義的布料。定制的布料圖案也可以通過導(dǎo)入紋理來使用。
機織布料
漫反射顏色-設(shè)置著色器的漫反射顏色。當(dāng)表面的光反射沿多個方向傳播時,著色器將采用此顏色。
變暗-控制漫反射組件的外觀。默認(rèn)的變暗值為1.0對應(yīng)于完美的漫反射表面。大于1.0的值會使材質(zhì)變暗,而小于1.0的值會使材質(zhì)變亮。
經(jīng)紗/緯紗顏色-設(shè)置垂直(經(jīng)紗)和水平(緯紗)的顏色。使用滑塊更改亮度。單擊右側(cè)的顏色字段以打開相關(guān)的顏色選擇器。最佳做法是對經(jīng)紗和緯紗使用相似的顏色。
布料預(yù)設(shè)-從各種精選的材質(zhì)預(yù)設(shè)中選擇。這些預(yù)設(shè)在資產(chǎn)管理器的VRED示例資產(chǎn)中也可用。選擇布料預(yù)設(shè)時,參數(shù)會自動更改。
編織圖案-編織圖案定義了紗線如何編織到布料上。
紗線類型-定義紗線的光澤度。
短纖紗-模擬由許多細線組成的紗線。將此類型用于粗糙的衣服,例如牛仔布。
細絲紗線-模擬由一根未加捻的虛擬紗線組成的紗線。將此類型用于絲綢等有光澤的衣服。
紗線捻角-紗線捻角決定了紗線的光澤度,并取決于紗線類型的選擇。
高光寬度-定義紗線段上光亮高光的寬度。
曝光-定義光澤組件的亮度。
噪聲強度-為無光澤的表面設(shè)置自然噪聲效果(建議使用短纖維)。
去除莫爾紋-值越高,莫爾紋圖案越柔和。如果太高,任何結(jié)構(gòu)都會軟化,表面信息可能會丟失。
高級紗線設(shè)置-允許您定義緯紗和經(jīng)紗的曲率。
程序編織紋理
程序性BTF高度取決于編織圖案如何映射到對象表面上。紋理映射控制紗線的尺寸和方向,并因此控制其反射行為。
紋理模式-設(shè)置紋理投影模式,即UV坐標(biāo)或三邊形模式。
當(dāng)“紋理模式”設(shè)置為“ UV坐標(biāo)”時,將使用紋理投影的UV信息。您可以設(shè)置以下參數(shù):
圖案重復(fù)-將紋理模式設(shè)置為“ UV坐標(biāo)”時,“圖案重復(fù)”將定義紋理沿UV的重復(fù)次數(shù)。
圖案旋轉(zhuǎn)-將紋理模式設(shè)置為“ UV坐標(biāo)”時,“圖案旋轉(zhuǎn)”定義紋理沿UV的旋轉(zhuǎn)角度。
當(dāng)“紋理模式”設(shè)置為“三面鏡”時,無論任何紫外線信息如何,都將激活三面鏡投影模式。您可以設(shè)置以下參數(shù):
X / Y紋理大小-設(shè)置為三重投影模式時,此值使您可以按mm縮放編織圖案。
均勻重復(fù)-將相同的值填充到所有X / Y / Z重復(fù)字段中。
X / Y / Z重復(fù)UV-可以更改所有投影軸的重復(fù)率。
X / Y / Z旋轉(zhuǎn)-允許您更改所有投影軸的旋轉(zhuǎn)角度。
X射線
X射線材料是作為VR環(huán)境中的雙手材料而創(chuàng)建的,特別是針對Oculus用戶。但是,無論何時要將透明或半透明的材質(zhì)分配給對象,都應(yīng)使用它,例如技術(shù)說明。
重要:
如果X射線材質(zhì)在分層材質(zhì)中,則該效果在OpenGL模式下不可見。但是,它在“光線跟蹤”模式下可見。在下圖中,第一個是OpenGL模式下的示例。第二個處于光線追蹤模式。
X射線材料
在菜單欄中,選擇“場景”>“材質(zhì)編輯器”,然后在編輯器中選擇“創(chuàng)建/轉(zhuǎn)換”>“創(chuàng)建材質(zhì)”>“ X射線”。
X射線材料
基本顏色
定義材料的底色。單擊右側(cè)的顏色字段以訪問“選擇顏色”對話框,然后選擇一種顏色。
單面的
切換背面的可見性。默認(rèn)情況下,啟用此屬性,因此僅呈現(xiàn)對象的一側(cè)。啟用后,正確定位法線很重要。也可以在“材料”選項中關(guān)閉單面。
投射陰影
啟用后會投射陰影。在OpenGL中,陰影基于非透明對象形式。在光線跟蹤中,要考慮透明度。
菲涅耳透明度
菲涅爾透明度的三個屬性有助于定義對象的透明度。偏移增加時,對象的表面將變得不透明。當(dāng)縮放比例增加時,對象的邊緣將變得不透明,因為它考慮了正常的衰減。增大功率時,它定義了用比例尺創(chuàng)建的輪廓的強度。
菲涅耳顏色
Color屬性定義不透明表面和輪廓線的顏色。它被添加到單獨設(shè)置的任何基礎(chǔ)顏色的頂部。用它來改變顏色或加亮輪廓。其他“菲涅耳顏色”(Fresnel Color)屬性與“菲涅耳透明度”(Fresnel Transparency)屬性相同,因為它們基于表面法線和觀察方向自定義衰減。它們會影響色調(diào)的強度,在不透明的表面和輪廓上施加或多或少的顏色。
透明度
這基于視角。從凝視角度觀察時,表面是不透明的礦石。面向視圖時,表面將變得更透明。
看穿
設(shè)置您可以多么輕松地看到紋理。
X-Rite Measured
VRED支持使用實測材料。 被測材料包含內(nèi)部表面反射信息,該信息考慮了來自不同視角的反射行為,從而確保了渲染視圖中的逼真插圖。
X-Rite Measured是一種包裝材料,用于按ID排序的幾種被測材料。
可以從文件瀏覽器加載測量文件。 VRED支持AXF,CPA和BTF格式的文件。
注意:
VRED X-Rite AxF材料包括GGX BRDF模型支持。 這提供了最新的微面BRDF技術(shù),可以準(zhǔn)確地捕獲和重現(xiàn)表面反射行為。 它還允許在透視和淺視角下對材料反射進行高保真模擬。
要將新材料添加到列表中,請使用復(fù)制和粘貼。 在列表中選擇物料后,可以更改物料特定的屬性。
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/英文亂刀去教育版(含使用方法)895 KB
/簡體中文solidworks2020中文破解版15.9 GB
/簡體中文mastercam 2017下載(附安裝教程)2.16 GB
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