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所在位置:首頁 > 媒體軟件 > 媒體其它 > unity Hub 2.3.0 官方版

unity Hub

 2.3.0 官方版
  • 軟件大?。?span itemprop="fileSize">50.3 MB
  • 更新日期:2020-04-26
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類別:媒體其它
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)版
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件廠商:

10.0
軟件評分

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  unity是一款游戲設(shè)計軟件,可以幫助用戶在電腦上設(shè)計3D游戲,這款unity Hub軟件主要的功能就是管理unity游戲開發(fā)項(xiàng)目,您可以在軟件新建一個項(xiàng)目,可以在軟件查看社區(qū)教程,可以在軟件查看官方提供的游戲開發(fā)作品,可以學(xué)習(xí)游戲開發(fā)教程,為用戶提供更多游俠開發(fā)資源,對于需要學(xué)習(xí)unity軟件的朋友很適合,本軟件提供主程序安裝功能,在軟件點(diǎn)擊“安裝”功能就可以找到官方提供的全部unity版本,您可以選擇自己需要的一個版本安裝使用,如果你需要管理unity游戲項(xiàng)目就可以下載這款軟件!

unity Hub

軟件功能

  1、unity Hub可以幫助用戶管理游戲項(xiàng)目

  2、將自己設(shè)計完畢的游戲添加到軟件管理

  3、也可以在軟件新建一個項(xiàng)目,隨后在unity軟件打開您的新項(xiàng)目

  4、支持教程內(nèi)容,點(diǎn)擊學(xué)習(xí)界面可以找到很多游戲項(xiàng)目

  5、可以下載游戲項(xiàng)目學(xué)習(xí),可以添加項(xiàng)目到unity打開學(xué)習(xí)

  6、您也可以進(jìn)入社區(qū)查看更多內(nèi)容,可以和其他網(wǎng)友交流unity知識

  7、支持unity軟件安裝,可以在軟件找到最新版unity 2020安裝

軟件特色

  Unity編輯器管理功能

  發(fā)現(xiàn)并下載多個Unity版本(包括測試版、正式版)

  自定義安裝位置

  安裝完成后,添加編輯器組件

  集中式Unity項(xiàng)目創(chuàng)建功能

  項(xiàng)目模板

  添加Asset Store資源商店資源包

  修改項(xiàng)目構(gòu)建目標(biāo)

  訪問Getting Started和Tutorial系列項(xiàng)目

  賬戶和權(quán)限管理功能

安裝方法

  1、打開UnityHubSetup2.3.0.exe直接啟動,接受軟件協(xié)議

unity Hub

  2、提示軟件的安裝地址C:\Program Files\Unity Hub

unity Hub

  3、提示軟件的安裝進(jìn)度界面,等待軟件安裝結(jié)束

unity Hub

  4、這里是軟件的安裝結(jié)束界面,點(diǎn)擊完成立即啟動UnityHub

unity Hub

使用說明

  1、打開軟件提示沒有許可證,為了能夠開始使用 Unity激活新許可證,或手動激活。

unity Hub

  2、保存許可證申請,單擊此處保存許可證請求密鑰

unity Hub

  3、 Unity編輯器安裝路徑,在此選擇 Unity編輯器的安裝路徑。已安裝編輯器的路徑將保持不變。

unity Hub

  4、點(diǎn)擊新建創(chuàng)建新項(xiàng)目。點(diǎn)擊添加會往項(xiàng)目列表中添加一個項(xiàng)目,如果您想學(xué)習(xí)如何使用 Unity,請前往學(xué)習(xí)區(qū)域。

unity Hub

  5、學(xué)習(xí)界面如圖所示,可以查看已經(jīng)設(shè)計完畢的項(xiàng)目,顯示 FPS Microgame、Karting Microgame

unity Hub

  6、FPS微型游戲模板是您可以修改和自定義的3D第一人稱射擊游戲。 在學(xué)習(xí)Unity基礎(chǔ)知識的同時,完成Creative Mods以在項(xiàng)目上構(gòu)建并使其更具您自己的風(fēng)格

unity Hub

  7、可以將當(dāng)前的項(xiàng)目下載到你的電腦使用,從而學(xué)習(xí)游戲開發(fā)

unity Hub

  8、如果要開始工作,安裝一個 Unity版本,或者選擇一個已經(jīng)安裝的Unity版本

unity Hub

  9、如果無法找到所需版本,請查看:官方發(fā)布網(wǎng)站。在此下載Beta版本:Beta,或者在此下載 Patch

unity Hub

Unity介紹

  內(nèi)置渲染管線

  Unity的內(nèi)置渲染管道是通用的渲染管道。

  內(nèi)置渲染管道在自定義擴(kuò)展方面比可腳本渲染管道受到更多限制,但是您可以在不同的渲染路徑

  之間進(jìn)行選擇并通過命令緩沖區(qū)和回調(diào)擴(kuò)展其功能。

  前向渲染路徑

  此頁面描述了正向渲染路徑

  Unity內(nèi)置渲染管線。

  正向渲染

  渲染”,具體取決于影響對象的燈光,從而一次或多次渲染每個對象。燈光本身也可以通過前向渲染進(jìn)行不同的處理,具體取決于它們的設(shè)置和強(qiáng)度。

  實(shí)施細(xì)節(jié)

  在正向渲染中,影響每個對象的一定數(shù)量的最亮光源以完全按像素的照明模式渲染。然后,每個頂點(diǎn)最多計算4個點(diǎn)光源。其他的光以球諧(SH)的形式計算,雖然速度更快,但只是一個近似值。燈光是否將是每個像素的燈光取決于此:

  將“渲染模式”設(shè)置為“不重要”的燈光始終是每個頂點(diǎn)或SH。

  最亮的定向光始終是每個像素。

  將“渲染模式”設(shè)置為“ 重要”的燈光始終按像素進(jìn)行渲染。

  如果以上結(jié)果導(dǎo)致的光線少于當(dāng)前的“ 像素光線計數(shù) 質(zhì)量設(shè)置”,則按像素遞減的順序按亮度降低順序渲染更多的光線。

  每個對象的渲染如下:

  Base Pass可應(yīng)用一個按像素的定向光和所有按頂點(diǎn)/ SH的光。

  其他每個像素的光將在其他遍次中渲染,每種光一次。

  例如,如果某些對象受到許多燈光的影響(下圖中的圓圈,則受燈光A到H的影響):

unity Hub

  假設(shè)光源A到H具有相同的顏色和強(qiáng)度,并且所有光源都具有“自動渲染”模式,因此將為此對象按照完全相同的順序?qū)ζ溥M(jìn)行排序。最亮的燈光將在每個像素的照明模式(A到D)中渲染,然后在每個頂點(diǎn)照明的模式(D到G)中最多渲染4盞燈,最后在SH(G到H)中渲染其余的燈光:

unity Hub

  請注意,燈光組重疊;例如,最后的每個像素的光混合到每個頂點(diǎn)的照明模式下,因此當(dāng)對象和燈光四處移動時,“爆光”次數(shù)減少了。

  基本通行證

  基本遍歷使用每個像素的定向光和所有SH / vertex光源渲染對象。此階段還添加了任何光照貼圖。

  著色器的環(huán)境照明和發(fā)射照明

  在此過程中渲染的定向光可以具有陰影。請注意,Lightmapped對象不會從SH光源獲得照明。

  請注意,在著色器中使用“ OnlyDirectional” 通過標(biāo)志時,向前的基本傳遞僅渲染主方向光,環(huán)境/光照探針和光照貼圖(SH和頂點(diǎn)光不包括在傳遞數(shù)據(jù)中)。

  附加通行證

  對于影響此對象的每個其他每像素光,將渲染其他通過。除非使用multi_compile_fwdadd_fullshadows變體快捷方式,否則默認(rèn)情況下,這些傳遞中的燈光沒有陰影(因此,正向渲染支持帶陰影的一個定向光)。

  性能考量

  球形諧波燈光的渲染速度非???。它們在CPU上的成本很小,實(shí)際上可以免費(fèi)供GPU使用(也就是說,基本遍歷總是計算SH照明;但是由于SH照明的工作方式,無論有多少SH照明,成本都完全相同在那里)。

  SH燈的缺點(diǎn)是:

  它們是在對象的頂點(diǎn)而不是像素

  處計算的,。這意味著它們不支持淺Cookie或法線貼圖。

  SH照明頻率很低。SH燈不能有尖銳的燈光過渡。它們也僅影響漫射照明(對于高光高光而言頻率太低)。

  SH照明不在本地;靠近某個表面的點(diǎn)或點(diǎn)SH燈將“看起來不正確”。

  總而言之,SH燈通常足以應(yīng)付小型動態(tài)物體。

  延遲著色渲染路徑

  本頁詳細(xì)介紹了“ 延遲著色” 渲染路徑

  Unity內(nèi)置渲染管線。有關(guān)遞減陰影的入門技術(shù)概述,請參見Wikipedia:遞減陰影。

  總覽

  使用延遲著色時,可以影響GameObject

  的燈光數(shù)量沒有限制。Unity。所有光源均按像素進(jìn)行評估,這意味著它們都可以與法線貼圖

  正確交互等。此外,所有燈光都可以包含Cookie和陰影。

  延遲陰影的優(yōu)點(diǎn)是照明的處理開銷與像素

  數(shù)成正比。這由場景中的燈光大小決定。

  不管它照亮了多少個GameObject。因此,可以通過保持較小的燈光來提高性能。延遲陰影還具有高度一致且可預(yù)測的行為。每種光的效果都是按像素計算的,因此沒有照明計算會分解成大三角形。

  不利的一面是,延遲著色對反走樣沒有真正的支持,并且不能處理半透明的GameObject(使用正向渲染來渲染)。也沒有對Mesh

  支持。Renderer的“接收陰影”標(biāo)志和剔除蒙版

  僅在有限的方式中支持中的。您最多只能使用四個剔除口罩。就是說,您的剔除圖層蒙版

  ,其中至少必須包含所有層減去四個任意層,因此必須設(shè)置32個層中的28個。否則,您將獲得圖形工件。

  要求

  它需要具有多個渲染目標(biāo)(MRT),著色器

  的圖形卡 Model 3.0(或更高版本),以及對深度渲染紋理的支持

  。2006年以后生產(chǎn)的大多數(shù)PC圖形卡都支持延遲著色,從GeForce 8xxx,Radeon X2400和Intel G45開始。

  在移動設(shè)備上,至少運(yùn)行OpenGL ES 3.0的所有設(shè)備都支持延遲著色。

  注意:延遲渲染

  使用正交投影時,不支持。如果是Camera

  ”中的“投影模式”設(shè)置為“正交”,“ 攝影機(jī)”退回到“正向渲染”。

  性能考量

  實(shí)時燈光

  的渲染開銷中的延遲陰影與燈光照明的像素數(shù)量成正比,而不取決于場景的復(fù)雜性。因此,小的點(diǎn)光源或點(diǎn)光源的渲染成本非常低廉,如果它們被場景游戲?qū)ο笸耆虿糠终趽?,那么它們甚至?xí)阋恕?/p>

  當(dāng)然,帶有陰影的燈比沒有陰影的燈貴得多。在延遲著色中,仍然需要為每個陰影投射光渲染一次或多次陰影投射GameObject。此外,應(yīng)用陰影的照明著色器比禁用陰影時使用的著色器具有更高的渲染開銷。

  實(shí)施細(xì)節(jié)

  帶有不支持延遲著色的著色器的對象將在延遲著色完成后使用正向渲染進(jìn)行渲染。

  路徑。

  下面列出了幾何緩沖區(qū)(g緩沖區(qū))中渲染目標(biāo)(RT0-RT4)的默認(rèn)布局。數(shù)據(jù)類型放置在每個渲染目標(biāo)的各個通道中。使用的通道顯示在括號中。

  RT0,ARGB32格式:漫反射色(RGB),遮擋(A)。

  RT1,ARGB32格式:鏡面反射顏色

  高光(RGB),粗糙度(A)。

  RT2,ARGB2101010格式:世界空間標(biāo)準(zhǔn)(RGB),未使用(A)。

  RT3,ARGB2101010(非HDR)或ARGBHalf(HDR)格式:發(fā)射+照明+ 光照貼圖

  +“ 反射探針”。

  緩沖區(qū)。

  Depth + Stencil buffer(

  深度+ 模板緩沖區(qū))。

  因此,默認(rèn)的g緩沖區(qū)布局為160位/像素(非HDR)或192位/像素(HDR)。

  如果將“ 陰影蒙版”或“ 距離陰影蒙版”模式用于混合照明,則使用第五個目標(biāo):

  RT4,ARGB32格式:光遮擋值(RGBA)。

  因此,g緩沖區(qū)布局為192位/像素(非HDR)或224位/像素(HDR)。

  如果硬件不支持五個并發(fā)渲染目標(biāo),則使用陰影遮罩的對象將回退到正向渲染路徑。當(dāng)照相機(jī)不使用HDR

  動態(tài)范圍時,對數(shù)發(fā)射+發(fā)光緩沖區(qū)(RT3)進(jìn)行對數(shù)編碼,以提供比通常使用ARGB32紋理可能提供的更大的動態(tài)。

  請注意,當(dāng)相機(jī)使用HDR渲染時,不會為發(fā)射+照明緩沖區(qū)(RT3)創(chuàng)建單獨(dú)的渲染目標(biāo);而是將Camera渲染到的渲染目標(biāo)(即傳遞到圖像效果的渲染目標(biāo))用作RT3。

  G-緩沖區(qū)通過

  g緩沖區(qū)傳遞將每個GameObject渲染一次。漫反射和鏡面反射的顏色,表面平滑度,世界空間法線以及發(fā)射+環(huán)境+反射+光照貼圖將渲染為g緩沖區(qū)紋理。將g緩沖區(qū)紋理設(shè)置為全局著色器屬性,以供以后由著色器(CameraGBufferTexture0 .. CameraGBufferTexture3名稱)訪問。

  照明通行證

  光照過程基于g緩沖區(qū)和深度來計算光照。光照是在屏幕空間中計算的,因此處理所需的時間與場景的復(fù)雜性無關(guān)。將照明添加到發(fā)射緩沖區(qū)。

  未穿過相機(jī)近平面的點(diǎn)光源和點(diǎn)光源被渲染為3D形狀,并啟用了Z緩沖區(qū)針對場景的測試。這使得部分或完全遮擋的點(diǎn)光源和聚光燈渲染起來非常便宜。穿過近平面的方向光

  和點(diǎn)/點(diǎn)光源被渲染為全屏四邊形。

  如果光源啟用了陰影,則還將在此過程中渲染并應(yīng)用陰影。請注意,陰影并不是為了“自由”而來。需要渲染陰影投射器,并且必須應(yīng)用更復(fù)雜的燈光著色器。

  唯一可用的照明模型是“標(biāo)準(zhǔn)”。如果需要不同的模型,則可以通過將內(nèi)置著色器的Internal-DeferredShading.shader文件的修改后的版本放置到“資產(chǎn)”文件夾中名為“資源”的文件夾中來修改照明傳遞著色器。然后打開“ 圖形”設(shè)置(菜單:“ 編輯” >“ 項(xiàng)目設(shè)置”,然后單擊“圖形”類別)。將“延遲”下拉列表更改為“自定義著色器”。然后更改顯示在您使用的著色器上的“著色器”選項(xiàng)。

  舊版延遲渲染路徑

  本頁詳細(xì)介紹了“舊版延遲的(渲染

  前)” 渲染路徑 Unity內(nèi)置渲染管線。有關(guān)延遲照明的技術(shù)概述,請參見本文。

  注意:舊版延遲渲染

  路徑,它被視為從Unity 5.0開始的舊功能,因?yàn)樗恢С帜承╀秩竟δ埽ɡ?,?biāo)準(zhǔn)著色器,反射探針)。新項(xiàng)目應(yīng)考慮使用“ 延遲著色Deferred Shading)

  渲染路徑。

  注意: 使用正交投影時,不支持延遲渲染。如果是相機(jī)

  ”中的“投影模式”設(shè)置為“正交”,相機(jī)將始終使用正向渲染。

  總覽

  使用延遲照明時,可以影響對象的照明數(shù)量沒有限制。所有光源均按像素進(jìn)行評估,這意味著它們都可以與法線貼圖

  正確交互等。此外,所有燈光都可以包含Cookie和陰影。

  延遲照明的優(yōu)點(diǎn)是照明的處理開銷與像素

  數(shù)成正比。這取決于場景中的燈光大小?!?場景

  不管它照亮了多少物體。因此,可以通過保持較小的燈光來提高性能。延遲照明還具有高度一致且可預(yù)測的行為。每種光的效果都是按像素計算的,因此沒有照明計算會分解成大三角形。

  不利的一面是,延遲照明不真正支持抗鋸齒,并且不能處理半透明對象(這些對象將使用正向渲染進(jìn)行渲染)。也沒有對Mesh

  支持。Renderer的“接收陰影”標(biāo)志和剔除蒙版

  僅在有限的方式中支持中的。您最多只能使用四個剔除口罩。就是說,您的剔除圖層蒙版,其中至少必須包含所有層減去四個任意層,因此必須設(shè)置32個層中的28個。否則,您將獲得圖形偽像。

  要求它需要帶有Shader的圖形卡。 Model 3.0(或更高版本),支持深度渲染紋理和雙面模板緩沖區(qū)。2004年以后生產(chǎn)的大多數(shù)PC圖形卡都支持延遲照明,包括GeForce FX和更高版本,Radeon X1300和更高版本,Intel 965 / GMA X3100和更高版本。在移動設(shè)備上,所有支持OpenGL ES 3.0的GPU都支持延遲照明,而某些支持OpenGL ES 2.0的GPU也支持延遲照明(那些確實(shí)支持深度紋理的GPU)。

  性能考量

  實(shí)時燈光

  的渲染開銷中的延遲照明與燈光照明的像素數(shù)量成正比,而不取決于場景的復(fù)雜性。因此,小點(diǎn)或聚光燈的渲染成本非常低廉,如果它們被場景對象完全或部分遮擋,那么它們甚至?xí)阋恕?/p>

  當(dāng)然,帶有陰影的燈比沒有陰影的燈貴得多。在延遲照明中,仍然需要為每個陰影投射光源渲染一次或多次陰影投射對象。此外,應(yīng)用陰影的照明著色器比禁用陰影時使用的著色器具有更高的渲染開銷。

  實(shí)施細(xì)節(jié)

  使用Deferred Lighting時,Unity中的渲染過程分三步進(jìn)行:

  1、基本通過:渲染對象以產(chǎn)生具有深度,法線和鏡面反射力的屏幕空間緩沖區(qū)。

  2、光照遍歷:先前生成的緩沖區(qū)用于將光照計算到另一個屏幕空間緩沖區(qū)中。

  3、最終通過:再次渲染對象。他們獲取計算出的照明,將其與顏色紋理結(jié)合起來,并添加任何環(huán)境/發(fā)射照明。

  ~在此過程完成之后,使用正向渲染

  對具有無法處理延遲光照的著色器的對象進(jìn)行渲染。此路徑。

  基本通行證

  基本遍將每個對象渲染一次。視圖空間法線和鏡面反射功率渲染到單個ARGB32中。渲染紋理

 ?。≧GB通道中的法線和A中的鏡面反射功率)。如果平臺和硬件允許將Z緩沖區(qū)作為紋理讀取,則不會顯式呈現(xiàn)深度。如果Z緩沖區(qū)不能作為紋理訪問,則使用著色器替換在另一個渲染通道中渲染深度。

  基本遍歷的結(jié)果是一個Z緩沖區(qū),該緩沖區(qū)填充了場景內(nèi)容,以及一個具有法線和高光強(qiáng)度的渲染紋理。

  照明通行證

  光照過程基于深度,法線和鏡面反射功率來計算光照。光照是在屏幕空間中計算的,因此處理所需的時間與場景的復(fù)雜性無關(guān)。照明緩沖區(qū)是單個ARGB32渲染紋理,在RGB通道中具有漫反射照明,在A通道中具有單色鏡面照明。對光值進(jìn)行對數(shù)編碼,以提供比ARGB32紋理通??赡芴峁┑母蟮膭討B(tài)范圍。當(dāng)攝像機(jī)具有HDR

  渲染”時,則照明緩沖區(qū)為ARGBHalf格式,并且不執(zhí)行對數(shù)編碼。

  未穿過相機(jī)近平面的點(diǎn)光源和點(diǎn)光源被渲染為3D形狀(的正面),并啟用了針對場景的深度測試。穿過近平面的光也使用3D形狀渲染,但是作為背面進(jìn)行了深度倒置測試。這使得部分或完全遮擋的燈光渲染起來非常便宜。如果光線同時在遠(yuǎn)處和近處相交,則無法使用上述優(yōu)化方法,并且將光線繪制為緊密的四邊形,無深度測試。

  以上不適用于定向光源,定向光源始終渲染為全屏四邊形。

  如果光源啟用了陰影,則還將在此過程中渲染并應(yīng)用陰影。請注意,陰影并不是為了“自由”而來。需要渲染陰影投射器,并且必須應(yīng)用更復(fù)雜的燈光著色器。

  唯一可用的照明模型是Blinn-Phong。如果需要其他模型,則可以通過將內(nèi)置著色器的Internal-PrePassLighting.shader文件的修改后的版本放置到“資產(chǎn)”文件夾中名為“資源”的文件夾中來修改照明通道著色器。然后轉(zhuǎn)到“編輯”->“項(xiàng)目設(shè)置”->“圖形”窗口。將“延遲舊版”下拉列表更改為“自定義著色器”。然后更改顯示在您使用的照明著色器上的“著色器”選項(xiàng)。

  最終通行證

  最終通過會產(chǎn)生最終的渲染圖像。在這里,所有對象再次使用著色器進(jìn)行渲染,以獲取照明,將其與紋理結(jié)合并添加任何自發(fā)光。光照貼圖

  中的最終通行證。在靠近攝像機(jī)的地方,使用了實(shí)時照明,并且僅添加了烘烤的間接照明。這種淡入淡出的效果是完全烘烤的照明,距離相機(jī)更遠(yuǎn)。

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