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maya2011 32位/64位中文漢化版

 免費版
  • 軟件大小:1.41 GB
  • 更新日期:2017-04-17
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類別:3D/CAD
  • 軟件授權(quán):免費軟件
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件廠商:

8.9
軟件評分

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  maya2011 64位是一款可以在電腦上創(chuàng)建三維動畫的軟件,在動畫的設(shè)計領(lǐng)域中,Maya的知名度是非常高的,與大多數(shù)的設(shè)計軟件相比,maya2011 32位/64位中文漢化版在操作工具上的使用更加方便,領(lǐng)用靈活的設(shè)備菜單工具集,簡化的編輯區(qū)域,讓您設(shè)計流程中可以快速找到您需要的工具,方便您及時的編輯所需操作的項目,本軟件是Autodesk公司發(fā)行的2011版本,與maya2017相比,其功能是比較穩(wěn)定的,設(shè)計的環(huán)境也非常友好,不需要升級新版本的朋友可以下載maya2011 64位試試!

maya2011 32位/64位中文漢化版 免費版

軟件功能

  時間編輯器

  時間編輯器是一個基于片段的非線性編輯器,可用于以非破壞性的方式進行高水平的動畫編輯。與需要角色集的 Trax 編輯器不同,時間編輯器使動畫師能夠隨心處理動畫曲線的任何屬性(包括角色、攝影機、顏色等)。

  使用修剪、縮放、循環(huán)、分割、分組和 Crossfade 等直觀的控件,您可以輕松編輯已存在的動畫,例如運動捕捉(甚至是 Multi-Take FBX 文件)或關(guān)鍵幀運動。

  動畫性能(增強功能)

  速度改進讓您可以制作出更快的場景:

  Viewport 2.0 中的多圖形整合改進了渲染性能,減少了繪制由大量網(wǎng)格組成的模型的開銷

  平行求值現(xiàn)在支持 Nucleus 動力學

  現(xiàn)在,改進的 GPU 加速變形系統(tǒng)默認處于啟用狀態(tài),能加快更復(fù)雜場景的速度

  OpenSubdiv 支持

  此功能由 Pixar 以開源方式開發(fā),并采用 Microsoft Research 技術(shù)。同時使用平行的 CPU 和 GPU 架構(gòu),變形時顯著提高繪制性能。以交互方式查看置換貼圖,無需進行渲染。緊密匹配 Pixar 的 RenderMan 渲染器中生成的細分曲面。

  Maya 中的 Arnold

  Maya 2011 附帶集成知名的 Arnold 渲染器,視效和動畫領(lǐng)域內(nèi)的許多著名人士均使用它來解決最復(fù)雜的渲染難題。開箱即用的 Arnold 使您能夠渲染高質(zhì)量的圖像,并隨著項目復(fù)雜程度的提高而不斷提升您的處理能力。

軟件特色

  高級文件路徑處理

  借助 URI 支持,快速診斷和修復(fù)斷開的文件路徑,并處理非本地數(shù)據(jù)和非標準文件路徑。文件路徑編輯器列出使用外部文件的節(jié)點,如紋理、圖像平面、引用和音頻文件。文件路徑斷開后,可以快速地重新定位文件,或在目錄結(jié)構(gòu)內(nèi)進行遞歸搜索。設(shè)置不存在文件的路徑,以便為使用不同目錄結(jié)構(gòu)的其他用戶發(fā)包。使用 API 向 Maya 介紹 URI 方案。

  場景集合工具使數(shù)據(jù)更加智能

  更輕松地創(chuàng)建大型復(fù)雜環(huán)境,并將生產(chǎn)資源作為獨立元素進行管理。在不同的表示方式(如變化的細節(jié)級別)之間輕松交換。在場景集合層次中的不同級別應(yīng)用或查詢編輯,或者制作動畫。通過改進的編輯系統(tǒng),跟蹤集合上的覆蓋。使用 API 自定義工具集,以創(chuàng)建專有的解決方案。

  流程集成 功能 56/58 查看所有功能 上一頁 下一頁數(shù)據(jù)和場景管理工具

  通過專門的工具和工作流管理大型數(shù)據(jù)集。借助強大的依存關(guān)系圖架構(gòu),查看和編輯節(jié)點關(guān)系。利用資源和文件引用進行場景細分,以幫助管理工作流,并通過將場景元素卸載到必要的程度來提高性能。將節(jié)點組合到容器中并創(chuàng)建自定義和特定于用戶的視圖。大幅修改已建模數(shù)據(jù),而無需重建。

  借助 mental ray(英文)渲染代理,將場景元素替換為簡單的低分辨率網(wǎng)格,并僅在渲染需要時才加載預(yù)先轉(zhuǎn)換的數(shù)據(jù)

  讀取和寫入 Alembic 開源計算機圖形交換框架格式,以提取復(fù)雜的動畫和模擬數(shù)據(jù),并將其轉(zhuǎn)化為獨立于應(yīng)用程序的烘焙幾何體

使用方法

  深層自適應(yīng)流體模擬

  借助面向 Bifrost 液體的新型自適應(yīng)解算器,可僅在需要的位置模擬高級細節(jié)。對表面的高細節(jié)和表面以下的低細節(jié)進行單獨的模擬,并創(chuàng)建比以往規(guī)模更大的模擬。該解算器可使用更少的粒子、體素和 RAM 來實現(xiàn)與非自適應(yīng)密集求解相同的效果。

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  Bifrost 中的引導(dǎo)式模擬

  使用緩存的模擬或動畫網(wǎng)格對象驅(qū)動液體的行為。在引導(dǎo)式模擬中,使用全深度、低分辨率模擬來引導(dǎo)液體曲面上的高分辨率模擬。針對經(jīng)過認真藝術(shù)處理的巨型波浪和類似效果,使用引導(dǎo)式模擬。您可以執(zhí)行多次高分辨率迭代,同時保留基礎(chǔ)引導(dǎo)模擬的基本外觀和運動。

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  Bifrost 中的自適應(yīng) Aero 解算器

  創(chuàng)建大氣效果,如煙和霧。與 Maya 流體效果相比,Aero 可生成更高細節(jié)、更高物理精確度的模擬。與使用引導(dǎo)式模擬類似,低分辨率 Aero 解算器可以驅(qū)動更高分辨率細節(jié)。自適應(yīng)性的額外益處是,在大型計算域中您可以定義高分辨率區(qū)域。

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  Bifrost 程序效果平臺

  液體的真實照片級、動力學模擬和渲染。根據(jù) Naiad 技術(shù)開發(fā),該平臺與 Maya 完全集成且易于使用。選擇是要使用新的粒子平面器網(wǎng)格化液體還是直接渲染體素。將粒子、體素和網(wǎng)格導(dǎo)出為原生文件格式,或者選定的行業(yè)標準文件格式。

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  XGen 任意基本體生成器

  在多邊形網(wǎng)格的曲面上,生成曲線、球體和自定義幾何體。為角色創(chuàng)建并修飾頭發(fā)、毛發(fā)和羽毛。使用草地、植物、樹、巖石和碎屑軌跡填充大型地形。在 Viewport 2.0 中處理大量的實例化數(shù)據(jù)(如果加載到內(nèi)存中,會降低系統(tǒng)速度),并以交互方式預(yù)覽渲染效果。

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  Bullet Physics

  通過與 AMD 一起提供的增強的開源 Bullet 插件創(chuàng)建大型、高度逼真的動力學和運動學模擬。在一個系統(tǒng)中同時模擬柔體和剛體。利用連續(xù)的 3D 碰撞檢測。從多個網(wǎng)格創(chuàng)建復(fù)合碰撞形狀,并與凹面形狀產(chǎn)生更好的碰撞。與 Maya Forces 集成且支持剛體集,提高了可擴展性。

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  Maya nParticle

  模擬各種復(fù)雜的 3D 動態(tài)效果。創(chuàng)建和渲染煙、水花、灰塵以及噴灑和飛濺的液體。通過自碰撞,在體積內(nèi)積累 nParticle。貼圖著色屬性,如半徑、顏色、不透明度以及一段時間(或年齡、半徑、速度)的白熾度。

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  Maya 流體效果

  模擬和渲染高度逼真的大氣、爆破、粘性液體和開闊水面效果。選擇云、煙、雪、蒸汽、霧及核爆的預(yù)設(shè)效果。使用 2D 流體創(chuàng)建獨特的動畫紋理。Maya 流體效果與其他 Maya 功能集成。例如,可以創(chuàng)建一個流體,作為力作用于使用 Maya nParticle 創(chuàng)建的粒子。

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  Maya Fur

  創(chuàng)建逼真的毛發(fā)、短發(fā)、羊毛和草。逐曲面從多種毛發(fā)類型預(yù)設(shè)和多種毛發(fā)類型中選擇。通過成束控制功能,生成自然外觀,例如潮濕、蓬亂或臟的毛發(fā)。使用適用于關(guān)鍵幀或動態(tài)毛發(fā)運動的吸引器系統(tǒng)。

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主要優(yōu)勢

  mental ray 中的 Ptex 支持

  在 mental ray(英文)for Maya 中渲染 Ptex 紋理文件。在 Mudbox 3D 數(shù)字雕刻和紋理繪制軟件(英文)或某些其他紋理繪制應(yīng)用程序中創(chuàng)建 Ptex 文件,并在 mental ray for Maya 中進行渲染,無需創(chuàng)建 UV 并將其指定給網(wǎng)格。

  色彩管理

  通過使用復(fù)雜色彩管理系統(tǒng)的照明和渲染工作流,盡情展現(xiàn)原創(chuàng)風采。使用現(xiàn)成的簡單線性工作流,或自定義系統(tǒng)來滿足您的色彩流程。確保 The Foundry NUKE 軟件、Photoshop、歐特克創(chuàng)意后期制作解決方案及其他應(yīng)用程序之間的圖像處理保持一致,并保證原始色彩。

  利用對 EXR 浮點數(shù)據(jù)以及對歐特克色彩管理組件 (SynColor)、OpenColorIO 開源項目和學院色彩管理系統(tǒng) (ACES) 的支持

  在通過內(nèi)含的 SDK(軟件開發(fā)工具包)使用 Maya 的一些特定渲染器和應(yīng)用程序中,實施或利用對 Maya 色彩管理系統(tǒng)的第三方支持

常見問題

  問題:

  Maya LT可能會變得不穩(wěn)定,當使用四邊形繪制在組合網(wǎng)格上(即,選擇多個曲面,然后選擇網(wǎng)格>結(jié)合(Mesh> Combine) “)。

  解決方案:

  若要提高穩(wěn)定性,刪除組合網(wǎng)格上的歷史記錄在啟用“四邊形繪制”。

  問題:

  嘗試在Mac OS X 10.9和Mac OS 10.10上激活A(yù)utodesk Maya 2014時顯示110錯誤,阻止自動或手動激活Maya 2014。

  解決方案:

  Maya 2014 Service Pack 3或 Maya 2015 Service Pack 4可以更正此錯誤。在下載并安裝此Service Pack之前,您必須從系統(tǒng)中完全卸載/刪除Maya 2014。

  導(dǎo)出Maya 2014許可,以免在重新安裝后出現(xiàn)任何激活問題。如何聯(lián)機轉(zhuǎn)移單機許可

  卸載Maya 2014. 有關(guān)完全卸載的提示,請參閱從Mac OS卸載Maya和在Mac [Time Machine]上重置單機許可。

  下載并安裝Autodesk Maya 2014 Service Pack 3或Maya 2015 Service Pack 4。

  問題:

  您無法將場景保存為ASCII文件格式(MA文件)。當您嘗試使用“場景另存為”(Save Scene As)命令時,收到以下錯誤消息:

  解決方案:

  您可以執(zhí)行下列操作之一:

  強制瑪雅將場景保存為ASCII格式,如錯誤:文件包含未知節(jié)點或數(shù)據(jù)中所述。

  從場景中移除“未知”節(jié)點。此操作將使Maya能夠?qū)鼍氨4鏋锳SCII文件格式。

  未知節(jié)點可能是由您的平臺不支持的插件所創(chuàng)建的節(jié)點,或由不再加載的第三方插件所創(chuàng)建的節(jié)點。

  示例:您可能打開了一個包含VectorRenderGlobals節(jié)點的場景。由于矢量渲染插件(Vector Render)僅在32位版本中受支持,因此Autodesk®Maya®64位安裝中無法識別此節(jié)點。

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