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哥薩克3

 pc正式版
  • 軟件大?。?span itemprop="fileSize">951 MB
  • 更新日期:2018-02-24
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類別:即時(shí)戰(zhàn)略
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺(tái):WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件廠商:

10.0
軟件評分

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  哥薩克3是由GSC Game World制作并發(fā)行的一款即時(shí)戰(zhàn)略類型游戲,同時(shí)也是《哥薩克》這一經(jīng)典系列中的第三部作品,相較于前幾代作品本作可謂是誠意滿滿,首先其中包含了12個(gè)可選擇國家,發(fā)布后升級補(bǔ)丁可能會(huì)將可選國家擴(kuò)充至20個(gè),然而這才是剛剛開始,在游戲中將會(huì)出現(xiàn)超過一百種的科學(xué)研究,概括了五個(gè)歷史上著名的戰(zhàn)役,與此同時(shí)制作方表示支持MOD制作,這讓本作擁有了更多的提升空間,畫面上可以看出如此巨大的場景被描繪得滴水不漏,整體看來精致且細(xì)膩,而且游戲的地圖是隨機(jī)生成的提高了游戲的可玩性,無論是從那個(gè)方面看該作都稱得上的一部不可多得的佳作,感興趣的朋友千萬不要錯(cuò)過了。

哥薩克3 pc正式版

游戲背景

  游戲的背景設(shè)置在了17世紀(jì)到18世紀(jì)這一百年間中所發(fā)生的大大小小的戰(zhàn)役,游戲中的勢力將包括法國、英格蘭、俄羅斯、烏克蘭、普魯斯、奧地利等12個(gè)勢力,還有五個(gè)不同的歷史事件,豐富的AI和自動(dòng)生成的地圖將在對戰(zhàn)方面帶給玩家更好體驗(yàn)。 另外,本作還將預(yù)計(jì)有超過8000個(gè)單位同屏顯示。

游戲特色

  游戲擁有豐富到難以想象的內(nèi)容。

  玩家需根據(jù)劇情選擇指定國家,來征服世界。

  非常成熟的道具物品收集系統(tǒng),游戲世界的構(gòu)建非常完善。

  無論是大大小小的戰(zhàn)役還是各種各樣的科研都讓人目不暇接。

  游戲有很多玩法,幾乎每一個(gè)玩家都能找到適合自己方式進(jìn)行游戲

游戲攻略

  首先估計(jì)新手最大的困惑是俘虜設(shè)定。相對于一般rts游戲,哥薩克的特色是農(nóng)民和火炮以及民用建筑(除了兵營,馬廄,教堂,雇傭兵所,其他都是民用建筑)是可以俘虜?shù)摹?/p>

  但是前提是沒有兵在周圍保衛(wèi)的情況下。烏克蘭的農(nóng)民是個(gè)例外,不能被俘虜,而且還能看建筑物。然后因?yàn)檫@個(gè)俘虜設(shè)定,導(dǎo)致一個(gè)結(jié)果是如果你的兵經(jīng)過電腦的沒有人看管的建筑旁邊,電腦有很大的幾率(感覺有80%)按del鍵,把這個(gè)建筑燒毀。

哥薩克3 pc正式版

  而如果是礦,就是瞬間炸掉。所以兵在俘虜電腦的礦的時(shí)候,千萬別一擁而上,否則炸掉的碎片能砸死一片。玩家的兵有個(gè)選項(xiàng)是保衛(wèi)建筑物,這樣可以防止電腦偷你的建筑物。

  不過3現(xiàn)在貌似一次命令只能同時(shí)3個(gè)兵保衛(wèi)一個(gè)建筑物。電腦和1一樣,一般會(huì)是一群哥薩克雇傭兵來偷你在外面的礦。這個(gè)你只要派一些升過級的pikeman和騎兵保護(hù)就好。

  然后是兵的射程問題。遠(yuǎn)程兵是沒有近戰(zhàn)能力的。所以被近戰(zhàn)近身了他會(huì)一直躲避,而且最要命的是遠(yuǎn)程兵被近身后自動(dòng)的攻擊目標(biāo)還是砍自己的兵,不會(huì)幫助周圍其他的兵,所以經(jīng)常能看到被近身的遠(yuǎn)程兵隊(duì)伍散了一地但是一炮沒發(fā)被全部砍死。

  這時(shí)的技巧是遠(yuǎn)程兵組兩隊(duì),以一隊(duì)為誘餌鉤近戰(zhàn)兵,另一隊(duì)全力輸出,反正步兵走的都一樣快。當(dāng)然最好還是矛兵火槍搭配。

  1里面的矛兵有最小射程,也就是說土耳其的輕步兵或者奧地利的圓盾能夠近身矛兵但是矛兵不能反擊。但是3里面貌似取消了這個(gè)設(shè)定。

  接著說一下升級吧,哥薩克繁瑣的升級也是游戲的亮點(diǎn)。很多兵能升到7級。相信玩過的都知道,高一兩級的兵能夠瞬間決定戰(zhàn)場的勝負(fù)。

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  因?yàn)榇蠹以毂径际前醋?ctrl鍵造的(無限造兵),兵力應(yīng)該都差不多,所以升級非常重要。這里升級有個(gè)技巧,就是學(xué)院的火藥升級都是很實(shí)在的以現(xiàn)有兵的攻擊力按百分比乘法升級。

  而火槍兵的升級都是按百分比加法升級。所以不同的升級順序會(huì)導(dǎo)致兵的最終攻擊力有巨大的差距。比如18世紀(jì)龍騎如果升的方式合理,可以達(dá)到91的攻擊,如果不合理,就只有67的攻擊(記不清了)。

  建議升級順序是先把龍騎和火槍的攻擊攀完,然后再從學(xué)院最貴的火藥升級開始點(diǎn),最后升級最便宜的(因?yàn)樗纳嵛迦氲年P(guān)系,如果學(xué)院升級反著點(diǎn)比如龍騎好像攻擊力只有84)。

  然后1的英國的各種兵的升級相對于其他國家數(shù)據(jù)有些浮動(dòng),但是最后總和是一樣的,3沒有仔細(xì)研究過不知道一不一樣。法國100攻的火槍手的攻擊在1里不受學(xué)院升級影響,3里因?yàn)檫€沒玩到所以不知道。

  火炮和1的設(shè)定基本沒變。加農(nóng)炮遠(yuǎn)攻是炮彈,近攻是葡萄珠。想玩的刺激,就等敵人的兵快到面前時(shí)放,葡萄珠打出去一死一片非常兇殘。但是火炮一旦被敵兵近身就不能發(fā)炮了,所以時(shí)間要掌握好。圓形的炮是17世紀(jì)的機(jī)關(guān)槍,也是放葡萄珠,雖然威力沒有加農(nóng)炮高,但是射速快。

  放的時(shí)候盡量只一排,如果重疊的話后面的會(huì)打前面的然后就悲劇了。臼炮威力小,但是可以量產(chǎn),而且射程極遠(yuǎn),騷擾敵人非常有用。如果你發(fā)覺自己的建筑一直在掉瓦,那么一定是敵人的臼炮在打你。

  一般的兵是不能夠攻擊建筑物的。只有火炮,塔,弓箭手,弓騎,船和擲彈兵才能攻擊建筑物。擲彈兵在18世紀(jì)兵營可以造,最后一個(gè)升級是升級手榴彈效率的。升完以后拆屋飛快。

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  然后說一下我最愛的土耳其弓騎吧,非常逆天的存在,造的速度非常快,可以在很初期就成型。而且是騎兵,有速度又有血,前期可以直接強(qiáng)拆電腦城鎮(zhèn)中心和礦(沒有建筑物強(qiáng)度升級的電腦城鎮(zhèn)中心和礦很容易被拆掉,而且電腦好像不怎么升級建筑物強(qiáng)度),有效打擊電腦經(jīng)濟(jì)。然后再配合矛兵強(qiáng)推可以在電腦升18世紀(jì)之前就結(jié)束戰(zhàn)斗。當(dāng)然其實(shí)3里已經(jīng)被削了,1里面對兵的攻擊力是120(記不清了,反正上百了),現(xiàn)在只有40了,原來一次齊射能射倒一片矛兵,現(xiàn)在已經(jīng)不行了。

  雖然有很多情況下哥薩克1和3是靠科技和人數(shù)取得勝利的,但是這并不代表戰(zhàn)術(shù)沒有任何意義。相同條件下,兵種使用得當(dāng),勝利的反差還是很大的。這里就稍微談一點(diǎn)小戰(zhàn)術(shù)

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  首 先分析一下17世紀(jì)的戰(zhàn)斗,一般兵營只有矛兵和火槍,騎兵有重騎和17世紀(jì)龍騎。這個(gè)時(shí)候決定勝負(fù)的還是冷兵器為主,因?yàn)?7世紀(jì)火槍和龍騎都不能近身, 而且還有我之前提到的原因,不想在18世紀(jì)龍騎升好級之前把學(xué)院的火藥升級(而且升級很貴影響節(jié)奏),所以導(dǎo)致輸出有限。

  所以17世紀(jì)一般是矛兵和重騎唱 主角。但是有一個(gè)問題就是電腦很喜歡優(yōu)先把矛兵升到最高級,而你也許想省點(diǎn)錢在兵的升級上去升礦,這樣等級上就有差距,如果純?nèi)獠?,你一定贏不了。所以這 個(gè)時(shí)候最好的補(bǔ)位就是穿越回來的18世紀(jì)龍騎雇傭兵。

  雖然很貴但是攻擊很高,而且射速非常驚人。在哥薩克1里面你幾乎可以單獨(dú)派一群龍騎就基本能保住基地 了,因?yàn)殡娔X的矛兵會(huì)在你龍騎后撤的時(shí)候非常詭異地停在原地1秒鐘,這樣你就有時(shí)間拉開距離再次射擊。但是3里把這個(gè)bug修改了,矛兵會(huì)跟著你到死,所 以建議派一些矛兵或者騎兵在前方和敵方的矛兵互相繞(不用攻擊),然后龍騎在旁邊點(diǎn)射。

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  這樣基本上能夠很長時(shí)間保持住兵力不過大損耗。另外就是重騎升滿級 并不貴,但是近戰(zhàn)非常強(qiáng)力,(36個(gè)滿級重騎大概能只死10個(gè)砍翻對面50個(gè)滿級矛兵),而且鐵匠鋪升了馬鐵以后3、4個(gè)馬廄造兵也很快,加之電腦前期不 怎么升馬鐵,騎兵數(shù)量有限。所以重騎可以說是真正撐場面的兵種。我一般會(huì)一直用它到18世紀(jì)龍騎升滿級以后。

  然后說一下18世紀(jì)的戰(zhàn)斗。首先這個(gè)時(shí)候土耳其和阿爾及利亞如果還沒有贏基本上可以GG了。對于歐洲國家,軍隊(duì)的主心骨感覺就是18世紀(jì)龍騎了。90多的攻擊力是非常恐怖的輸出。然后就是18世紀(jì)火槍,價(jià)格公道,建造速度也很快。當(dāng)然如果用的是英國或者法國,可以考慮造18世紀(jì)兵營的特殊狙擊兵種。

  17世紀(jì)的兵營里的兵一樣要繼續(xù)造,打起來可以沖在最前面當(dāng)炮灰,保衛(wèi)龍騎和火槍。如果錢足夠建議造長官,因?yàn)楣ジ叻栏叨以炱饋硪膊宦?/p>

  如果沒錢甚至可以考慮造鼓手當(dāng)純炮灰。但是這并不是全部,其實(shí)哥薩克的精髓是在用好跑得飛快的輕騎兵。首先說一下18世紀(jì)火槍的缺陷吧,就是他能夠近戰(zhàn)。

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  我之所以說這個(gè)是缺陷是因?yàn)樗坏┻M(jìn)入近戰(zhàn)模式,就不會(huì)放一槍,傻乎乎地往前沖,跟著目標(biāo)追到天涯海角。針對這個(gè)缺陷我們就可以利用輕騎兵來擾亂陣型。

  我們可以在兩方部隊(duì)開始互相槍斃時(shí),派一些輕騎兵(人數(shù)要夠)往前沖,沖到18世紀(jì)火槍面前立刻后退,把火槍騙成近戰(zhàn)狀態(tài),然后他們就跟中邪一樣傻乎乎跟著你騎兵跑,不再輸出。這樣反復(fù)幾次你就能夠比對方多輸出很可觀的傷害了。

  然后如果對面火槍打完了,你懂的,輕騎兵立刻上去近身龍騎,對面就一點(diǎn)還手之力都沒有了。

  如果雙方有炮,這個(gè)時(shí)候胸甲就很有用,因?yàn)樾丶讓ζ咸阎榈膫τ械挚?,而且胸甲血很厚,可以站到對方炮的面前阻止對面放炮,哪怕多?秒鐘,你就可以比對面多一輪火炮齊射的輸出。另外在自己的陣營里因?yàn)楹苣芸?,也可以防止對面來偷你的炮?/p>

  所以感覺各個(gè)國家中,在18世紀(jì)有特殊狙擊火槍單位的,比如英國法國烏克蘭就很強(qiáng),然后就是波蘭烏克蘭和以后dlc可能有的匈牙利這種有特殊輕騎兵的會(huì)很強(qiáng)。所以網(wǎng)上很多人覺得烏克蘭很弱,但其實(shí)烏克蘭陸戰(zhàn)真的很無解。

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  德國和以后dlc可能有的丹麥等雖然18世紀(jì)普通火槍輸出高的不像話,但是因?yàn)樵靸r(jià)昂貴且造的慢,而且一樣會(huì)被騙近戰(zhàn),所以強(qiáng)的并不明顯。

  土耳其和阿爾及利亞因?yàn)榍捌诠万T兵的原因壓制能力一流,但是后勁不足。俄羅斯前期因?yàn)楸鵂I便宜,所以可以大量暴兵很強(qiáng),但是到后期就和瑞典威尼斯西班牙一樣打醬油了。記得西班牙原來在重返戰(zhàn)場里有個(gè)高輸出的龍騎,不知道為什么3里頭沒有了。

  剛才用了一次俄羅斯和法國,更正一下之前的看法。俄羅斯沒有沿用歐洲戰(zhàn)爭的150人口兵營,而是重返戰(zhàn)場的50人口兵營,所以直接導(dǎo)致俄羅斯前期必須造房子來彌補(bǔ)人口的不足。但是同時(shí)俄羅斯可以造更多的兵營,意味著短期可以暴兵。所以有利有弊。法國還是沿用閹割版半血低攻龍騎,但是國王火槍相對1代好像可以學(xué)院射速升級了,所以瞬間變成強(qiáng)力兵種,可以和閹割版高低搭配使用。

  只有歐洲國家能夠升級到18世紀(jì),其他國家不能升級到18世紀(jì),具體是土耳其,阿爾及利亞,烏克蘭。(但是烏克蘭有磨房18世紀(jì)升級。)升級到18世紀(jì)的方法是建造完所有17世紀(jì)的建筑(就是除了房子,船廠,墻,塔以外的建筑。)然后在城鎮(zhèn)中心升級。

  然后說一些資源吧。哥薩克的資源種類比帝國還多,達(dá)到了6種,分別是木頭,食物,石頭,金子,鐵,煤。頭一次接觸的人肯定會(huì)不知道這些資源怎么分配。因?yàn)榇蠹业拇蚍ú煌?,所以資源分配自然不同,所以我這里只概括性地介紹一下資源的用途。

  首先是木頭和石頭,這兩個(gè)主要都是用于建筑物,輔助用途是升級,另外有些兵也是需要大量的木頭的(比如波蘭的長槍兵是需要大量木頭的)??傮w而言木頭用途更廣,而石頭基本上只是跟建筑物相關(guān)。

  一般歐洲國家建筑物木頭和石頭是一樣多的,東歐和土耳其等國家用的木頭要比石頭多。另外軍事建筑物不但需要木頭和石頭,還需要額外的金子。

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  在哥薩克1里,城墻和塔是需要每秒鐘消耗石頭維持的,在3里是什么情況目前還沒有測出來。木頭有一個(gè)升級,石頭有兩個(gè)升級。石頭第二個(gè)升級因?yàn)樾枰罅棵?,所以前期很難升到。建筑物是根據(jù)你現(xiàn)有幾座同類型建筑來算下一座的價(jià)格的。同類的越多,建造成本越高。

  所以建議玩家去俘虜不同國家的農(nóng)民來造不同的建筑,這樣可以大幅提高人口上限(因?yàn)楸鵂I和城鎮(zhèn)中心越多越貴,如果有新的國家,相當(dāng)于可以很多錢建造提高人口上限的建筑物。)

  然后是食物。食物顧名思義,就是造兵時(shí)需要的東西。哥薩克有個(gè)有趣的設(shè)定就是食物不能是0,如果是0就會(huì)出現(xiàn)餓死人的情況。而且人越多,每秒消耗的食物就越多。另外食物低于500的時(shí)候好像是不能造單位的。

  接著是金子。和現(xiàn)實(shí)生活一樣,金子基本上是最重要的東西,而且永遠(yuǎn)不夠用。

  因?yàn)楦缢_克就是一個(gè)升級的血淚史,多升一級就能壓死人。而重要的升級基本上都需要大量的金子你懂的。比如升級馬蹄鐵需要很多金子,比如升級強(qiáng)力步兵需要金子,升級18世紀(jì)也需要金子,建造兵營也需要金子。而最難以忍受的是升級礦井也需要大量金子。

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  如果靠礦井的金子慢慢漲上去來升級的話基本上沒有個(gè)把小時(shí)是達(dá)不到的。所以一般是賣石頭木材先把金礦升上去,再升鐵礦,最后升煤礦。礦井基本分三個(gè)升級數(shù)量級,第二級是1000左右金子,第三級和第四級是6000~8000金子,第五六七級是20000左右金子。

  另外在第四級和第六級還需要很多的鐵。金子還有一個(gè)用途是建造和維持兵。在哥薩克里officer和hetman以及炮是需要每秒消耗金子做維持,這些單位如果沒有金子就會(huì)停止攻擊。

  然后雇傭兵和ship of the line也是需要消耗金子維持的,這些單位如果沒有金子就會(huì)叛變變成盜賊,對戰(zhàn)場的軍隊(duì)無差別攻擊,所以千萬不要讓金子變零。

  然后是鐵和煤。一般來說鐵和煤是用來造彈藥的,任何火槍,塔,炮,船射擊都會(huì)消耗鐵和煤。所以如果他們不工作了建議檢查一下是不是沒有這兩樣資源了。一般情況下鐵比煤用在單位的升級上多,而且考慮到礦井升級也需要鐵,所以鐵礦會(huì)比煤礦優(yōu)先升級。煤的用途主要在射擊上。因?yàn)楹?zhàn)基本上就是炮戰(zhàn),一艘船上好幾百枚炮發(fā)出去會(huì)消耗大量煤,所以如果島嶼的爭奪就建議大量升級煤礦。

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