VRay Next For 3DMax 2013-2021破解版
4.30.02 附安裝教程- 軟件大?。?span itemprop="fileSize">1.99 GB
- 更新日期:2020-05-18
- 軟件語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
- 軟件類(lèi)別:動(dòng)畫(huà)制作
- 軟件授權(quán):免費(fèi)版
- 軟件官網(wǎng):未知
- 適用平臺(tái):WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 軟件廠商:
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VRay Next For 3DMax
2013-2021破解版是一款可以幫助用戶渲染模型的軟件,您可以在3DMax軟件上設(shè)計(jì)模型,隨后將模型添加到本軟件執(zhí)行渲染,幫助用戶快速完成后期的渲染工作,快速完成成品設(shè)計(jì),這款軟件功能豐富,可以在軟件配置渲染需要的一切內(nèi)容,支持材質(zhì)編輯,支持燈光設(shè)計(jì),支持照明系統(tǒng),支持貼圖編輯,支持幾何設(shè)計(jì),支持VR效果、支持大氣與環(huán)境影響控制,通過(guò)本軟件就可以快速將用戶設(shè)計(jì)的模型渲染,這里小編推薦的軟件針對(duì)3DMax開(kāi)發(fā),支持3DMax2016-2021版本,如果你需要就下載吧!
軟件功能
一、渲染
1、CPU, GPU 和混合渲染
強(qiáng)大的 CPU 和 GPU 渲染為高端需求打造。V-Ray GPU CUDA 可以運(yùn)行在 CPU 和 GPU 上,充分利用全部的硬件資源。
2、GPU 小塊式渲染
在工作站和分布式渲染中獲得更快的多-GPU 渲染速度,新增對(duì) Cryptomatte 渲染元素的支持。
3、強(qiáng)大的場(chǎng)景智能分析
自動(dòng)分析您的場(chǎng)景來(lái)優(yōu)化渲染 — 這樣就能在最短的時(shí)間內(nèi)得到最佳效果。
4、新的視口 IPR提高交互性
使用新的視口 IPR 邊調(diào)整邊渲染。V-Ray CPU IPR 交互更快速,支持大氣效果。
5、V-RAY 降噪器
自動(dòng)移除噪點(diǎn),最多節(jié)約渲染時(shí)間達(dá)50%。
6、NVIDIA AI 降噪器
在渲染過(guò)程中實(shí)時(shí)消除噪點(diǎn)?;?NVIDIA 的 AI 加速降噪技術(shù)。
7、中斷后接續(xù)渲染
可隨時(shí)終止渲染,并可隨時(shí)繼續(xù)渲染剩余的內(nèi)容。
8、支持 CHAOS CLOUD
改進(jìn)的 V-Ray 場(chǎng)景導(dǎo)出新增對(duì)更多功能的 Chaos Cloud 云渲染的支持。
二、燈光照明
1、自適應(yīng)穹頂燈光
更快,噪點(diǎn)更少,更準(zhǔn)確的基于圖片的環(huán)境照明。最多加速高達(dá) 7 倍。
2、自適應(yīng)燈光
明顯加速多燈場(chǎng)景渲染速度的新算法。
3、GPU 色散
V-Ray GPU 現(xiàn)在支持色散,渲染高度準(zhǔn)確的光線折射色散效果。
4、光照分析工具
使用全新的光照分析功能準(zhǔn)確地測(cè)量場(chǎng)景的光照強(qiáng)度。
5、準(zhǔn)確的燈光
模擬各種類(lèi)型的自然光,人工光源和基于圖片的光照。有了面積光源,太陽(yáng)和天空,以及 IES 燈光。
6、全局照明
從若干全局照明計(jì)算方案中選擇 – 精確,近似,或混合兩者的優(yōu)點(diǎn)。
三、光學(xué)特效
1、新的灰塵和劃痕鏡頭特效
使用程序生成的灰塵和劃痕模擬真實(shí)世界的相機(jī)鏡頭效果。
2、全新的鏡頭特效
全新設(shè)計(jì)的光暈光芒鏡頭特效,更快更準(zhǔn)確。
3、卷簾快門(mén)
模擬數(shù)字視頻和手機(jī)攝像頭中常見(jiàn)的扭曲運(yùn)動(dòng)模糊效果。
4、自動(dòng)攝影機(jī)
使用全新的自動(dòng)曝光和自動(dòng)白平衡,可以像傻瓜相機(jī)那樣輕松得到完美的渲染圖。
5、交互式鏡頭效果
GPU 加速的光芒和光暈效果,在渲染過(guò)程中即可啟用并調(diào)節(jié)。
6、寫(xiě)實(shí)的攝影機(jī)
像攝影師一樣工作。和真實(shí)攝影機(jī)一樣的參數(shù)控制方法,可以捕捉到有豐富細(xì)節(jié)的景深和運(yùn)動(dòng)模糊效果。
7、虛擬現(xiàn)實(shí)
在虛擬現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)?zāi)愕姆桨浮=o主流 VR 頭戴設(shè)備輸出內(nèi)容,可輸出 6x1 立方體和球形立體攝影機(jī)類(lèi)型。
四、紋理
1、節(jié)約內(nèi)存的紋理
可以配合 MARI,Mudbox 和 Zbrush 生成的主流的,多分辨率的平鋪紋理進(jìn)行渲染。
2、TRIPLANAR 貼圖投影
無(wú)需展 UV,快速附加無(wú)縫紋理貼圖。
3、紋理圓角
在渲染時(shí)生成光滑邊角效果,無(wú)需額外建模。
五、體積霧效果
1、體積渲染
渲染光照正確的煙,霧和大氣效果。支持 Houdini,F(xiàn)umeFX 和 PhoenixFD 的體積網(wǎng)格緩存。
2、GPU 體積渲染
V-Ray GPU 現(xiàn)在支持超快的體積特效渲染,如:煙霧,火焰和霧氣。/效果。
3、GPU 快速霧氣
更快速,采樣更好的 V-Ray GPU 環(huán)境霧幫您快速給場(chǎng)景添加層次。
4、空氣透視
渲染具有真實(shí)大氣層次的天空效果。
新版特色
新功能:
V-Ray:支持3ds max 2021;
V-Ray:在3ds Max 2021中支持“烘焙到紋理”;
修改功能:
V-Ray:使用第二代Epyc雙64核設(shè)置128和更多線程提高性能擴(kuò)展;
V-Ray:使用帶有相對(duì)于vrenderNNNN.dlr文件位置的視口IPR的視圖圖查找XML文件;
VRayOSL:添加了將OSL三重浮點(diǎn)輸出連接到OSL單浮點(diǎn)輸入的功能;
VRayScene:遮罩和可見(jiàn)性控件;
VFB:通過(guò)vfbcontrol添加用于測(cè)試分辨率的MaxScript控件;
vrscene導(dǎo)出器:更新SettingsPresenZ導(dǎo)出;
安裝方法
安裝之前刪除vray_v42000_fix.dlr和vray_v42000_max_fix.dll
或其他任何破解文件,例如vray201X.dlr,vray_zzz201X.dll,LastVRay.dlr,BlackStorm.dlr等。
如果您之前沒(méi)有安裝過(guò)軟件就不需要?jiǎng)h除
1、下載以后得到很多文件夾,可以打開(kāi)你需要的一個(gè)版本,例如V-Ray_Next_v4.30.02_for_3ds_Max_2021
2、雙擊啟動(dòng)vray_adv_43002_max2021_x64.exe就可以進(jìn)入安裝界面
3、如圖所示,提示軟件的安裝協(xié)議內(nèi)容,點(diǎn)擊接受
4、提示軟件的安裝設(shè)置界面,自動(dòng)找到3DSMAX軟件的安裝地址,點(diǎn)擊install
5、軟件正在安裝,等待安裝結(jié)束吧
6、提示安裝完畢,取消運(yùn)行,點(diǎn)擊完成
破解方法
1、打開(kāi)crack文件夾,將vray_v43000_fix.dlr復(fù)制到3dsMax插件目錄
(C:\ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 20** \ plugins)
或到vrayplugins目錄
?。–:\ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 20** \ plugins \ vrayplugins)
將vray_v43000_max_fix.dll復(fù)制到V-Ray插件目錄
?。–:\ Program Files \ Chaos Group \ V-Ray \ 3ds Max 20** \ bin \ plugins)
2、完成以上操作,再進(jìn)入3ds Max 2021,找到渲染,打開(kāi)渲染器設(shè)置,選擇渲染器下拉V-ray next即可。
使用說(shuō)明
渲染元素是一種將渲染分解為其組成部分(例如漫反射顏色,反射,陰影,遮罩等)的方法。當(dāng)使用合成或圖像編輯應(yīng)用程序從其重新組裝最終圖像時(shí),可以對(duì)最終圖像進(jìn)行精細(xì)控制。組成元素。渲染元素有時(shí)也稱為渲染過(guò)程。
渲染元素是在渲染時(shí)根據(jù)您在渲染前選擇的元素生成的。大多數(shù)渲染元素都具有可設(shè)置為自定義渲染元素或其以后在合成軟件中使用的參數(shù)。這些參數(shù)在每個(gè)渲染元素的單獨(dú)頁(yè)面上進(jìn)行了描述,以及常見(jiàn)用法以及有關(guān)其生成和用法的任何說(shuō)明。
V-Ray支持內(nèi)置的3ds Max Render元素用戶界面。但是,V-Ray提供了自己的渲染元素,并且不支持3ds Max中實(shí)現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn)渲染元素。因此,標(biāo)準(zhǔn)的3ds Max渲染元素不能與V-Ray一起使用,反之亦然。
有關(guān)渲染元素的完整列表,請(qǐng)參見(jiàn) 下面的“受支持的渲染元素列表”。所有渲染元素都支持本機(jī)V-Ray材料。一些渲染元素還支持標(biāo)準(zhǔn)3ds Max材質(zhì)。
從V-Ray Next Update 1開(kāi)始,某些渲染元素的渲染方式與以前不同?,F(xiàn)在,“照明”渲染元素包含所有直接漫射照明,而GI元素包含所有間接漫射照明。同樣,所有光的直接反射現(xiàn)在都將進(jìn)入“鏡面”元素,所有間接反射都將進(jìn)入“反射”元素。
UI路徑
||“渲染設(shè)置”窗口|| >渲染元素選項(xiàng)卡
單擊此處展開(kāi)以獲取屏幕截圖...
要使用渲染元素,請(qǐng)單擊添加按鈕以添加您希望在渲染時(shí)生成的渲染元素。渲染場(chǎng)景時(shí),添加的渲染元素也將渲染。唯一的例外是RGB彩色渲染元素,無(wú)需添加即可自動(dòng)渲染。
渲染元素子組
V-Ray中的渲染元素分為四個(gè)主要組:
美麗渲染元素
所述 美容渲染元素 是主要的呈現(xiàn)元素形式V-Ray的
預(yù)合成最終渲染傳遞 美容RGB_COLOR 。 這些包括
照明, 全局照明,反射, 折射, 鏡面反射等。
遮罩渲染元素
該 磨砂渲染元素 輔助選擇在合成過(guò)程中屏蔽。這些 包括 的 材質(zhì)ID, Multimatte, 對(duì)象ID,和 渲染ID 渲染元素。
幾何渲染元素
該 幾何渲染元素 依靠幾何模型生成的幾何數(shù)據(jù) 合成
過(guò)程。 其中包括 Velocity, Z-Depth, Wire Color和 Normals 渲染元素。實(shí)用程序渲染元素
該 實(shí)用程序渲染元素 深入了解的V-Ray是如何運(yùn)行的和額外的功能,用于合成。
其中包括“ 分布式渲染ID”,“ 采樣率”,“ 降噪器”,“ 額外紋理”,“ 采樣器信息 ”等。
支持的渲染元素
V-Ray支持以下渲染元素。所有渲染元素都支持本機(jī)V-Ray材料。某些渲染元素還支持標(biāo)準(zhǔn)3ds Max材質(zhì)
為了渲染正確的Raw渲染通道,您還需要渲染相應(yīng)的主要元素和濾鏡,即對(duì)于Raw Reflection,您需要Reflection和Reflection濾鏡,對(duì)于Raw GI,您需要GI和Diffuse濾鏡等。
渲染元素名稱VRayMtl
支持標(biāo)準(zhǔn)物質(zhì)
支持過(guò)濾
控制透明性
支持EXR浮點(diǎn)通道的顏色深度6描述
1、多面體:根據(jù)對(duì)象G緩沖區(qū)ID或物料ID創(chuàng)建選擇蒙版。
2、VRayAlpha:Alpha透明度
3、VRay大氣:大氣效應(yīng)
4、VRay背景:圖片背景
5、VRayBumpNormals:屏幕空間(與相機(jī)空間不同)中由凹凸貼圖生成的法線。使用VRaySamplerInfo渲染元素獲取相機(jī),世界或?qū)ο罂臻g中的法線。
6、VRayCaustics16位/ 32位:材料上的腐蝕性。僅在啟用V-Ray 的Caustics選項(xiàng)時(shí)存在。此通道不包含GI焦散。
7、VRayCryptomatte 強(qiáng)制32位(用于多通道文件):使用Psypop的Cryptomatte約定將遮罩編碼為多通道OpenEXR。
8、VRayDenoiser 16位/ 32位:在渲染圖像后(使用必要的通道)對(duì)圖像應(yīng)用去噪操作。
9、VRayDiffuseFilter:純漫射表面顏色。請(qǐng)注意,這與標(biāo)準(zhǔn)3ds Max Diffuse渲染元素不同,后者包含擴(kuò)散表面照明。
10、VRayDR桶不適用不適用不適用不適用16位/ 32位:顯示在分布式渲染期間哪個(gè)渲染節(jié)點(diǎn)渲染了哪個(gè)存儲(chǔ)桶
11、VRayExtraTex不適用不適用–不適用強(qiáng)制32位(多通道文件可選):使用在所有對(duì)象上映射的一種紋理渲染整個(gè)場(chǎng)景。
12、VRayGlobal照明:漫反射表面全局照明。僅在 啟用全局照明時(shí)才存在。
13、VRayLighting 32位:漫射直接表面照明。
14、VRayLightingAnalysis–16位/ 32位:提供渲染幀中照明強(qiáng)度的視覺(jué)表示。
15、VRayLightSelect16位/ 32位:提取場(chǎng)景中用戶定義的燈光或一組燈光的貢獻(xiàn)作為單獨(dú)的渲染元素。
16、VRay遮罩陰影16位/ 32位:圖像的遮罩陰影部分。
17、VRayMtlID– 3––對(duì)象的材料ID。
18、VRayMtlReflectGlossiness–16位/ 32位:來(lái)自材料反射光澤度的灰度圖像。
19、VRayMtlReflectHilightGlossiness16位/ 32位:來(lái)自材料高光光澤度量的灰度圖像。
20、VRayMtlReflectIOR?不適用16位/ 32位:來(lái)自材料的菲涅耳反射IOR量的灰度浮動(dòng)圖像。
21、VRayMtlRefractGlossiness–16位/ 32位:來(lái)自材料折射光澤度量的灰度圖像。
22、VRayMtlSelect16位/ 32位:該元素使您可以將V-Ray兼容材料的結(jié)果寫(xiě)入單獨(dú)的元素中。該材質(zhì)可以是VRayMtlBlend的頂級(jí)材質(zhì)或子材質(zhì)。
23、VRayNoiseLevel16位/ 32位:輸出像素的噪點(diǎn)級(jí)別。與VRayDenoiser生成的noiseLevel渲染元素相同,但作為獨(dú)立的渲染元素。
24、VRayNormals–16位/ 32位:屏幕空間中的表面法線(與相機(jī)空間不同)。要在相機(jī)/對(duì)象/世界空間中輸出法線,請(qǐng)使用VRaySamplerInfo渲染元素。
25、VRayObjectID– 3––:對(duì)象G緩沖區(qū)ID(通過(guò)節(jié)點(diǎn)的“屬性”對(duì)話框設(shè)置)。
26、VRayObjectSelect16位/ 32位:僅存儲(chǔ)帶有特定對(duì)象或材料ID的標(biāo)注對(duì)象。
27、VRayOptionRE不適用不適用不適用不適用16位/ 32位:控制V-Ray的某些內(nèi)部設(shè)置,否則將無(wú)法訪問(wèn)。
28、VRayRawDiffuseFilter16位/ 32位:不受漫射菲涅耳衰減影響的原始漫反射表面顏色信息的固體遮罩。
29、VRayRawGlobalIllumination2?16位/ 32位:原始漫反射全局光照(不乘以漫反射表面顏色)。僅在 啟用全局照明時(shí)才存在。
30、VRayRawLighting16位/ 32位:原始漫反射直接照明與漫反射表面顏色相乘之前。
31、VRayRawReflection 16位/ 32位:純表面反射,然后乘以反射濾鏡顏色。
32、VRayRawReflectionFilter不適用??16位/ 32位:不受菲涅耳衰減影響的原始反射信息的固體遮罩。
33、VRayRawRefraction16位/ 32位:之前的純表面折射乘以折射濾鏡顏色。
34、VRayRawRefractionFilter不適用?–16位/ 32位:不受菲涅耳衰減影響的原始折射信息的實(shí)體遮罩。
35、VRayRawShadow16位/ 32位:被其他物體阻擋的原始光。
36、VRayRawTotalLighting?–??16位/ 32位:所有原始照明的總和-直接和間接。
37、射線反射 2?16位/ 32位:表面上的反射。
38、VRayReflectionFilter 2?16位/ 32位:反射濾鏡(原始反射的顏色乘以原始最終反射的顏色)。這可以被視為反射的Alpha通道。
39、VRay折射?16位/ 32位:表面上的折射。
40、VRayRefractionFilter2–16位/ 32位:折射濾鏡(原始折射乘以該顏色以得到最終表面折射的顏色)。這可以被視為折射的Alpha通道。
41、VRayRenderID–:對(duì)像素值貢獻(xiàn)最大的對(duì)象的節(jié)點(diǎn)渲染ID。
42、VRayRenderTime16位/ 32位顯示每個(gè)像素的渲染時(shí)間的浮點(diǎn)數(shù)(以毫秒為單位)。
43、VRaySampleRate不適用不適用不適用不適用16位/ 32位顯示一個(gè)圖像,其中像素亮度與在此像素處采樣的數(shù)量成正比。
44、VRaySamplerInfo不適用不適用不適用不適用強(qiáng)制32位(用于多通道文件):提供有關(guān)陰影點(diǎn)各個(gè)方面的信息-位置,法線,凹凸法線,反射/折射向量和UVW坐標(biāo)。可以用于世界位置通行證或普通通行證。
45、VRay自發(fā)光16位/ 32位:表面的自發(fā)光。
46、VRay陰影16位/ 32位:被其他物體阻擋的漫射光。
47、VRay高光16位/ 32位:表面鏡面高光。
48、VRaySSS2/ 32位:僅在單獨(dú)的圖層上渲染VRaySSS2和VRaySkinMtl材料的地下部分。
49、VRay卡通16位/ 32位:存儲(chǔ)卡通輪廓信息。
50、VRayTotalLighting16位/ 32位:場(chǎng)景中的總照明,直接和間接。
51、VRayUnclampedColor16位/ 32位:松開(kāi)的圖像顏色。
52、VRay速度16位/ 32位:表面速度。如果啟用了3d運(yùn)動(dòng)模糊,則不會(huì)生成此通道。
53、VRayWireColor16位/ 32位:在3ds Max場(chǎng)景中設(shè)置的對(duì)象的導(dǎo)線顏色。這可用于根據(jù)對(duì)象的導(dǎo)線顏色為其生成蒙版。
54、VRayZ深度–強(qiáng)制32位(用于多通道文件):表面的z深度。
腳注
注1 –對(duì)于標(biāo)準(zhǔn)材料,VRayLighting元素包括直接和間接照明以及焦散,而VRayGlobalIllumination和VRayCaustics元素為黑色。但是,對(duì)于所有材料,添加VRayLighting,VRayGlobalIllumination和VRayCaustics元素始終會(huì)提供總的漫反射曲面照明。
注2 –啟用“啟用過(guò)濾”時(shí),該元素會(huì)因諸如霧等的大氣效應(yīng)而變暗。但是,當(dāng)不對(duì)其進(jìn)行過(guò)濾時(shí),它不會(huì)受到大氣的影響。
注3 –過(guò)濾永遠(yuǎn)不會(huì)應(yīng)用于此渲染元素。
注4 –去噪操作所需的通道是在渲染之前添加了渲染元素時(shí)自動(dòng)生成的。
注5 – VRayIlluminance不適用于以下VRay材料-VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayBumpMtl,VRayLightMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl,VRayStochasticFlakesMtl。
注6 –對(duì)于EXR以外的所有圖像格式,渲染元素取決于其各自通道的輸出設(shè)置。
注7 – 僅針對(duì)加密層將32位強(qiáng)制。
注意
當(dāng)?shù)腣-Ray VFB啟用時(shí),所有的V-Ray渲染元素將在出現(xiàn)關(guān)閉渲染元素里面標(biāo)簽渲染場(chǎng)景 對(duì)話框。這是一種解決方法,因此3ds Max不會(huì)創(chuàng)建自己的渲染元素位圖-這不是必需的,因?yàn)樵卮鎯?chǔ)在V-Ray VFB本身中。如果使用了V-Ray VFB,則可以使用其自己的VR和VFB 參數(shù)啟用或禁用渲染元素。
V-Ray始終對(duì)RGB顏色 通道進(jìn)行抗鋸齒 。因此,在V射線放置較少樣本的區(qū)域中,其他通道可能會(huì)出現(xiàn)鋸齒狀或嘈雜的聲音。
渲染元素將在V-Ray幀緩沖區(qū) 和3ds Max幀緩沖區(qū)中均以“分布式渲染”模式進(jìn)行渲染 。
渲染時(shí)渲染元素需要額外的存儲(chǔ)空間,因此會(huì)增加渲染期間占用的RAM數(shù)量。渲染到 V-Ray VFB時(shí),可以通過(guò)直接渲染到磁盤(pán)上的.vrimg文件并且不將最終圖像存儲(chǔ)在內(nèi)存中來(lái)減少此內(nèi)存。
渲染元素可能會(huì)稍微減慢最終圖像的渲染速度,具體取決于用戶選擇的元素?cái)?shù)量。它們對(duì)GI /反射等計(jì)算沒(méi)有影響。
不再可以在V-Ray Next中創(chuàng)建照度渲染元素。而是使用照明分析渲染元素。如果您使用使用較舊的V-Ray版本創(chuàng)建的場(chǎng)景來(lái)存儲(chǔ)此渲染元素,則它將被加載到V-Ray Next中。
VRay代理
此頁(yè)面提供有關(guān)V-Ray代理對(duì)象的信息。
總覽
VRayProxy僅在渲染時(shí)從外部網(wǎng)格導(dǎo)入幾何。該幾何圖形在3ds Max場(chǎng)景中不存在,并且僅占用其預(yù)覽所需的資源。這樣可以渲染具有數(shù)百萬(wàn)個(gè)三角形的場(chǎng)景,這比3ds Max本身可以處理的更多。此外,V-Ray提供了預(yù)覽緩存,以加快視口性能。
VRayProxy可以從.vrmesh文件加載網(wǎng)格,頭發(fā)和粒子數(shù)據(jù),它還直接支持Alembic文件。有關(guān)創(chuàng)建相應(yīng)資產(chǎn)文件和使用它們的其他信息,可以在“ 使用vrmesh文件”和“ Alembic支持”頁(yè)面中找到。
重要的是要認(rèn)識(shí)到網(wǎng)格處于“準(zhǔn)備渲染”格式。預(yù)計(jì)不會(huì)對(duì)網(wǎng)格進(jìn)行進(jìn)一步的修改。如果需要更改網(wǎng)格,可以 將其作為可編輯網(wǎng)格從VRayProxy 導(dǎo)入 ,進(jìn)行 編輯,然后重新導(dǎo)出并將其重新加載到VRayProxy中。? 他將對(duì)于不最初包括動(dòng)畫(huà)網(wǎng)格文件。
添加修改器后,代理將失去其節(jié)省內(nèi)存的屬性,并被視為場(chǎng)景中的常規(guī)網(wǎng)格。因此,建議先對(duì)原始網(wǎng)格物體進(jìn)行修改,然后再將其導(dǎo)出到vrmesh或Alembic,而不是VRayProxy對(duì)象。
如果應(yīng)用了修改器,則應(yīng)將“ 顯示整個(gè)網(wǎng)格”顯示類(lèi)型用于VRayProxy。
UI路徑
||創(chuàng)建菜單|| > V-Ray > V-Ray代理
在視口中單擊
||創(chuàng)建面板|| > 幾何 > V-Ray類(lèi)別> V-Ray代理按鈕
在視口中單擊
|| V-Ray工具欄|| > V-Ray代理按鈕
可以通過(guò)拖放來(lái)創(chuàng)建VRayProxy對(duì)象。vrmesh 或.abc 文件直接在您的活動(dòng)視口中。請(qǐng)注意,當(dāng)前的產(chǎn)品渲染器應(yīng)設(shè)置為V-Ray,以便此功能起作用。
從文件導(dǎo)入網(wǎng)格
可以將VRayProxy中加載的網(wǎng)格文件導(dǎo)入為場(chǎng)景中的實(shí)際網(wǎng)格。這可以通過(guò)以下方式完成:
使用界面中的“ 導(dǎo)入為網(wǎng)格” 按鈕。
從MaxScript直接導(dǎo)入:選擇要從中導(dǎo)入網(wǎng)格物體的VRayProxy對(duì)象,然后使用 vrayMeshImport() 函數(shù)。
該函數(shù)返回一個(gè)新創(chuàng)建的網(wǎng)格對(duì)象的數(shù)組,如果未指定有效的VRayProxy對(duì)象,則該函數(shù)未定義。
代理文件
網(wǎng)格文件 –指定源.vrmesh或.abc文件。“瀏覽”按鈕將打開(kāi)“ 選擇外部網(wǎng)格文件”窗口,從而可以導(dǎo)航到將要使用的網(wǎng)格文件??梢栽谖募窂街惺褂脤傩詷?biāo)簽,作為創(chuàng)建模板文件路徑的一種方式。這使用戶能夠更改代理對(duì)象的每個(gè)實(shí)例的網(wǎng)格文件。請(qǐng)參見(jiàn)下面的使用屬性標(biāo)簽的 模板文件路徑示例。
預(yù)覽倍率 - (指定的文件vrmesh ?;駻BC)將被用于覆蓋VRayProxy在視口中顯示當(dāng) 顯示 模式被設(shè)置為 從文件(邊緣)的預(yù)覽 或 從文件(面)的預(yù)覽?!盀g覽”按鈕將打開(kāi)“ 選擇外部網(wǎng)格文件” 窗口,允許導(dǎo)航到將用于覆蓋VRayProxy顯示的網(wǎng)格文件。
將#擴(kuò)展為幀號(hào) –啟用后,可以在文件名中使用符號(hào)“#”來(lái)指定所加載的代理是動(dòng)畫(huà)序列的一部分。然后,V-Ray將相應(yīng)地加載其他幀。
屬性標(biāo)簽通過(guò)允許用戶創(chuàng)建文件路徑模板,為V-Ray代理對(duì)象提供了極大的靈活性。通過(guò)在網(wǎng)格文件 路徑中使用屬性標(biāo)簽 ,用戶可以為代理對(duì)象的每個(gè)實(shí)例指定不同的網(wǎng)格文件。
標(biāo)簽在< 和 > 括號(hào)之間的路徑內(nèi)定義 ??梢栽?“ 對(duì)象屬性” 窗口的“ 用戶定義”選項(xiàng)卡中 為每個(gè)節(jié)點(diǎn)分配不同的值 。在渲染時(shí),V-Ray獲取標(biāo)簽名稱,并在節(jié)點(diǎn)的“用戶定義”屬性中查找它,以確定標(biāo)簽的值。
例如,假設(shè)有幾個(gè)名稱分別為“ Willow.vrmesh”,“ Birch.vrmesh”等的樹(shù)狀網(wǎng)格文件。用戶可以將Mesh文件中的路徑指定為E:\ Assets \ .vrmesh。然后,在V-Ray代理對(duì)象的“用戶定義的對(duì)象屬性”中,可以將標(biāo)簽的值設(shè)置為任何網(wǎng)格文件名。例如, asset = Willow 或asset = Birch。在渲染期間,V-Ray將評(píng)估代理對(duì)象的每個(gè)實(shí)例的標(biāo)簽,并加載E:\ Assets \ Willow.vrmesh 或E:\ Assets \ Birch.vrmesh。
屬性標(biāo)簽也與VRayHDRI 紋理貼圖類(lèi)似地實(shí)現(xiàn) 。
蒸餾層
僅當(dāng)加載的代理文件位于時(shí),此卷展欄才處于活動(dòng)狀態(tài)。abc文件格式。
Alembic圖層功能允許通過(guò)在其上方添加圖層文件來(lái)修改選定的Alembic代理。每一層都使用一組不同的屬性來(lái)轉(zhuǎn)換代理。這些轉(zhuǎn)換包括向形狀添加屬性(例如,不具有UV的對(duì)象的UV映射),覆蓋屬性,添加新對(duì)象,修剪對(duì)象或?qū)傩?,用新?duì)象替換對(duì)象(或?qū)傩裕┑膶哟谓Y(jié)構(gòu)等。
您可以組合不同的緩存文件。只要在圖層中找到相同的對(duì)象,便會(huì)考慮其所有屬性。
層數(shù) –指定要包含的層數(shù)。
可以通過(guò)復(fù)選框啟用或禁用每個(gè)圖層的效果。
瀏覽按鈕–瀏覽。用作圖層的abc文件。
代理參數(shù)
顯示 –控制代理在視口中的顯示。請(qǐng)注意,默認(rèn)情況下會(huì)緩存代理預(yù)覽信息。
邊界框 –將網(wǎng)格表示為視口中的框。
從文件預(yù)覽(邊緣) –顯示存儲(chǔ)在.vrmesh文件中的網(wǎng)格預(yù)覽信息,但僅顯示對(duì)象的邊緣。
從文件預(yù)覽(面) –顯示存儲(chǔ)在.vrmesh 文件中的網(wǎng)格預(yù)覽信息。但僅顯示對(duì)象的面孔。
點(diǎn) –將網(wǎng)格表示為點(diǎn)。
顯示整個(gè)網(wǎng)格 -預(yù)覽整個(gè)網(wǎng)格。
預(yù)覽級(jí)別 –像原始Mudbox設(shè)置一樣讀取細(xì)分級(jí)別,并且可以為代理加載帶有相應(yīng)面的預(yù)覽。級(jí)別0的臉部數(shù)量最少。
LOD比例 –設(shè)置邊緣細(xì)分之前可以跨越的最大像素?cái)?shù)。這樣,您可以控制已加載的vrmesh級(jí)別以進(jìn)行渲染。
縮放 -允許快速放大或縮小代理幾何。
翻轉(zhuǎn)軸 –啟用后,在用作垂直軸的代理的Y軸和Z軸之間切換。在未從3ds Max導(dǎo)出代理或加載Alembic文件的情況下,它將代理的垂直軸與場(chǎng)景中的垂直軸對(duì)齊。
動(dòng)畫(huà)
播放 –指定播放動(dòng)畫(huà)的模式。
循環(huán) –完成后,循環(huán)播放跳回第一幀的動(dòng)畫(huà)。
播放一次 –僅播放動(dòng)畫(huà)一次。
乒乓球 –在到達(dá)最后一幀后向后播放動(dòng)畫(huà),然后在到達(dá)第一幀后再次向前播放動(dòng)畫(huà),從而循環(huán)播放動(dòng)畫(huà)。
靜止 –不播放動(dòng)畫(huà)。而是僅顯示動(dòng)畫(huà)的一幀。用戶可以使用“ 偏移(幀)”參數(shù)選擇顯示哪個(gè)幀。
使用Alembic偏移量 –使用此選項(xiàng)時(shí),偏移量(幀)設(shè)置為從Alembic文件中獲取的默認(rèn)值。它禁用“ 偏移(幀)”參數(shù)。
偏移(幀) –按給定的幀數(shù)偏移動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始??梢允褂谜岛拓?fù)值。
速度 –動(dòng)畫(huà)速度的倍數(shù)。負(fù)值會(huì)使動(dòng)畫(huà)向后播放。
請(qǐng)參閱使用屬性的模板文件路徑
進(jìn)口
作為網(wǎng)格導(dǎo)入 –從.vrmesh作為可編輯網(wǎng)格對(duì)象導(dǎo)入幾何。請(qǐng)注意,新網(wǎng)格將在坐標(biāo)系原點(diǎn)(0,0,0)處創(chuàng)建,而不是在VRayProxy對(duì)象的當(dāng)前位置處創(chuàng)建。
使用顯式法線 –在原始網(wǎng)格物體具有有關(guān)頂點(diǎn)法線的顯式信息的情況下, 導(dǎo)出網(wǎng)格物體時(shí),該信息也將保存在 .vrmesh文件中。啟用此選項(xiàng)可確保在導(dǎo)入過(guò)程中考慮代理中包含的顯式法線信息。
結(jié)果是焊接頂點(diǎn) –在 導(dǎo)出.vrmesh文件時(shí),V-Ray可能會(huì)將原始網(wǎng)格劃分為較小的塊,這些塊可以彼此獨(dú)立地加載。這可能會(huì)導(dǎo)致某些頂點(diǎn)被復(fù)制成多個(gè)塊。啟用此選項(xiàng)將導(dǎo)致V-Ray在導(dǎo)入網(wǎng)格后執(zhí)行焊接操作,以便合并分割的頂點(diǎn)。
點(diǎn)云
點(diǎn)云以具有不同詳細(xì)程度的3D磁盤(pán)的形式提供了簡(jiǎn)化的網(wǎng)格幾何表示。每個(gè)級(jí)別由具有相等半徑長(zhǎng)度的磁盤(pán)組成,這些磁盤(pán)的半徑越小,細(xì)節(jié)越小,半徑越小。渲染對(duì)象時(shí),根據(jù)對(duì)象和相機(jī)之間的距離選擇點(diǎn)云幾何級(jí)別;對(duì)于遠(yuǎn)處的物體,使用較低分辨率的點(diǎn)云。因此,原始網(wǎng)格被更簡(jiǎn)單的點(diǎn)云幾何替換,并具有距離允許的適當(dāng)細(xì)節(jié)級(jí)別。
如果存在 ,則使用-啟用點(diǎn)云數(shù)據(jù)(如果可用)。
級(jí)別乘數(shù) –確定要加載的航點(diǎn)云級(jí)別。值1.0表示要加載的級(jí)別完全由攝像機(jī)到對(duì)象的距離確定。小于1.0的值表示該級(jí)別的詳細(xì)程度將超過(guò)距離所需的程度。值大于1.0表示水平分辨率將小于由距離確定的分辨率。值0.0表示將不加載點(diǎn)云層,而是渲染原始網(wǎng)格
更新日志
Bug修復(fù):
(*)V-Ray:3ds Max幀緩沖區(qū)具有與VFB相同的分辨率,而不管“從Max選項(xiàng)獲取分辨率”如何;
?。?)V-Ray:在“ Light Cache”預(yù)設(shè)下拉列表上單擊任何按鈕均可更改模式;
(*)V-Ray:在3ds Max 2021中烘焙為紋理后崩潰;
(*)V-Ray:VRayOptionRE中的EXR元數(shù)據(jù)不與深層圖像一起保存;
(*)V-Ray:V-Ray渲染中缺少Fume FX渲染元素;
?。?)V-Ray:使用VRayFur渲染場(chǎng)景時(shí)發(fā)生隨機(jī)崩潰;
?。?)V射線:平鋪的EXR紋理導(dǎo)致特定場(chǎng)景的渲染比4.1慢得多;
?。?)V-Ray,V-Ray GPU:?jiǎn)⒂霉鉂煞颇鷷r(shí),玻璃內(nèi)部反射不正確;
?。?)V-Ray:按節(jié)點(diǎn)句柄的VRayRenderID未正確保存在深度EXR輸出中;
(*)V-Ray:錯(cuò)誤的3ds Max Render輸出具有測(cè)試分辨率的JPEG圖像;
(*)V-Ray IPR:刪除/更新VRayInstancer或分配的材質(zhì)不會(huì)清除材質(zhì)-克隆-綁定,并且會(huì)導(dǎo)致崩潰;
?。?)V-Ray GPU / V-Ray Cloud:Anima AXYZ導(dǎo)出到vrscene時(shí)沒(méi)有動(dòng)畫(huà);
?。?)V-Ray GPU / V-Ray云:BerconMapping導(dǎo)出到Standalone時(shí)無(wú)法正確渲染;
(*)V-Ray GPU:當(dāng)AA濾鏡尺寸降至1.41以下時(shí),存儲(chǔ)桶渲染會(huì)產(chǎn)生黑色輸出;
?。?)V-Ray GPU:使用16個(gè)以上的映射通道渲染VRMesh文件時(shí)崩潰;
?。?)V-Ray GPU:?jiǎn)⒂昧酥苯诱彰鞯腣RayLightMtl崩潰,應(yīng)用于tySpline;
?。?)V-Ray GPU:在連續(xù)渲染之間從存儲(chǔ)桶切換到IPR時(shí),VRayEnvironmentFog崩潰;
?。?)V-Ray GPU / V-Ray Cloud:獨(dú)立運(yùn)行時(shí)BerconNoise的不同結(jié)果,其中包含噪聲函數(shù)和分形的某些組合;
?。?)V-Ray GPU:使用NVLink跨越超過(guò)2張卡在GPU上渲染會(huì)導(dǎo)致崩潰;
?。?)V-Ray GPU / V-Ray Cloud:Bercon瓷磚的瓷磚UV貼圖無(wú)法正確渲染;
?。?)V-Ray GPU:如果啟用了“在背面反射”,則VRayMtl在背面缺少光澤反射;
(*)V-Ray GPU / V-Ray云:VRayMtlID渲染元素渲染黑色;
(*)V-Ray Standalone:-skipExistingFrames將文件輸出中斷到當(dāng)前目錄;
(*)V-Ray Standalone:-skipExistingFrames在動(dòng)畫(huà)中創(chuàng)建額外的文件;
(*)VRayEnvironmentFog:在特定場(chǎng)景中具有自定義幾何霧gizmo的偽影;
?。?)VRayEnvironmentFog:無(wú)法將VRayNoiseTex用作密度貼圖進(jìn)行渲染;
(*)VRayEnvironmentFog:在V-Ray Next中使用Scatter GI渲染速度明顯慢;
?。?)VRayFastSSS2:材質(zhì)無(wú)法正確恢復(fù)美感;
(*)VRayFastSSS2:當(dāng)漫射量大于0時(shí),全模式下的VRayLightSelect與美容遍不匹配;
?。?)VRayGLSL:著色器中的float到int向量強(qiáng)制轉(zhuǎn)換會(huì)導(dǎo)致崩潰;
(*)VRayGLSL:不正確的矩陣乘法結(jié)果;
(*)VRayGLSL:非無(wú)效GLSL函數(shù)中缺少return語(yǔ)句會(huì)導(dǎo)致崩潰;
?。?)VRayMtl:100%白色不透明度貼圖影響材質(zhì)反射;
?。?)VRayOSL:從MaxScript編輯OSL紋理后,材質(zhì)編輯器預(yù)覽渲染崩潰;
?。?)VRayOSL:導(dǎo)出到V-Ray GPU時(shí),將位圖紋理vray附加到VRayOSLTex時(shí)崩潰;
?。?)VRayScene:使用V-Ray Standalone進(jìn)行動(dòng)畫(huà)渲染時(shí),每一幀的編譯幾何時(shí)間都在增加;
(*)VRayVolumeGrid:?jiǎn)⒂昧薞-Ray memtracker的Volume Light Cache的體積渲染速度降低;
下載地址
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VRay Next For 3DMax 2013-2021破解版 4.30.02 附安裝教程
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